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3D Gugle
Manuale Operativo
(Algorithms to Layers)
Indice:
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Progetto,
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I concetti,
>> Menu,
>> Pannello di controllo
Il progetto di Algorithms to Layers
Il laboratorio è progettato per applicare ai Layers molti effetti di
trasformazione grafica e per la generazione automatica dei frame intermedi.
Il laboratorio può operare su un singolo Layer oppure su una sequenza di frames.
La capacità di operare su una sequenza di frames permette di applicare agli
stessi Layers diverse trasformazioni sequenziali e quindi ottenere effetti senza
limite di tipo o quantità.
"Algorithms to Layers" è progettato per creare ogni possibile applicazione
per uso lenticolare ma è anche utile per le animazioni stereo e di grafica in generale.
Per le immagini lenticolari "Algorithms
to Layers" riduce il tempo di realizzazione di un fattore superiore a 100 pur
migliorando la qualità di produzione con l'identico valore di fattore.
Per ogni tipo di lavoro eseguito in questo laboratorio è sempre disponibile
l'immediata anteprima dinamica o stereo ed ogni modifica è facile e subito
realizzabile.
Il metodo usato per la programmazione del processo di trasformazione grafica è stato ideato da 3D Gugle e 3D Gugle è unico proprietario.
La programmazione del processo di trasformazione è naturale e in genere non richiede alcun periodo di tempo per il suo apprendimento.
La programmazione avviene determinando in modo visuale e semplice i parametri di partenza, il numero dei frame intermedi e i parametri di arrivo.
I parametri di partenza sono sul pannello di sinistra del dialogo e quelli di arrivo sul pannello di destra.
Gli elementi di traslazione delle
funzioni applicate ai Layers sono calcolati con un nuovo algoritmo ideato da 3D
Gugle e capace di determinare per ogni punto di partenza le coordinate del nuovo
punto di destinazione in modo preciso, rapido e armonico.
Questo nuovo algoritmo permette finalmente di ottenere la qualità richiesta
dalle immagini lenticolari e generare serie animate fluide e prive di salti
intermedi.
Alcuni esempi:
| Algorithm spheroid (Sphere) |
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| Algorithm virtual rotation on vertical axle (Barrel) |
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| Algorithm virtual perspective on vertical axle (Depth) |
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| Algorithm rotation with vertical translation |
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Con 3D Gugle è possibile creare qualsiasi tipo
di effetto lenticolare noto come:
Zoom, Flip, Twist, Morph, Explosion,
Turning, Animation, Zig, ecc. con precisione e in pochi secondi di lavoro.
Per l'effetto "Morph" "Algorithms to Layers" dispone di speciali controlli con i
quali è possibile applicare all'immagine di "Blend" contemporaneamente altre
trasformazioni come zoom indipendente per X e Y, traslazioni X e Y, rotazione di
360° in modo che l'effetto "Morph" sia applicabile non solo alle
immagini statiche ma anche e in modo realistico alle
sequenze dinamiche.
Per ulteriori informazioni inerenti i Layers, le procedure per l'estrazione, gli esempi e applicazioni vedere Direct Layers LAB e Selection by Points, per informazioni inerenti la gestione e l'assemblaggio dei Layers vedere: "Layers Assembly LAB" e per uno schema di lavorazione Schemi Operativi
Questo laboratorio ha lo scopo di
applicare ai Layers degli algoritmi programmabili nei loro parametri e generare
la serie dei frames intermedi.
I frames intermedi generati da "Algorithms to Layers" sono a loro volta dei
Layers che possono essere utilizzati come tali per le altre applicazioni di 3D
Gugle che usano i Layers o i frames.
Il laboratorio può operare in due
modi: con un solo layer o con una serie di frames o Layers.
Quando si opera su un singolo Layer i frames generati sono la trasformazione
grafica del Layer originale.
Quando si opera su una serie di Layers o di Frames è possibile operare in due
modi: nel modo "Normal" o "Progressive".
Nel modo "Normal" si applica a ciascun frame della serie lo stesso algoritmo con
gli stessi parametri.
Ad esempio si ruotano tutti i frames con una stessa rotazione di 10°.
Nel modo "Progressive" si applica a
ciascun frame della serie dei frames lo stesso algoritmo ma con i parametri
programmati.
Ad esempio si ruota di 10° il primo frame, di 20° il secondo, di 30° il terzo,
ecc.
Quando si opera sui frames è possibile applicare più algoritmi agli stessi
frames disponendo così di una quantità praticamente infinita di effetti grafici.
Per applicare un'altro algoritmo alla stessa serie di frames è necessario
salvare la serie con "Save Frames sequence" del menu "File" e poi aprire la
serie salvata per applicare una nuova funzione.
La programmazione dei parametri degli algoritmi è estremamente semplice e
visuale.
Il dialogo di "Algorithms to Layers" e ripartito in due parti speculari, nella
parte sinistra si determinano i parametri di partenza dell'algoritmo mentre
nella parte destra i parametri finali.
Il numero degli step con il quale si passa dai parametri iniziali a quelli
finali si imposta negli Spins con le etichette in colore rosa "Frame Start" e
"Frame End".
Gli step impostati in questi Spins corrispondono anche al numero di frames
intermedi che si desidera generare.
Si rammenta comunque che "Layers Assembly LAB" può gestire al massimo 128
Layers e per questa ragione è opportuno non eccedere nella quantità se non
necessario oppure frazionare il lavoro in più parti.
Per ulteriori approfondimenti vedere le seguenti sezioni inerenti i Layers del
tutorial di 3D Gugle:
Selection
LAB Per
estrarre i Layers con un metodo assitito
Box di selezione Per estrarre
frazioni di Layers, applicare deformazioni, zoom, rotazioni, ecc
Write LAB
Per generare Layer con parole o testi
Colored Pencil e Pen
Per trasformare un'immagine fotografica in un disegno e fare Layers fantastici
Stereo
Analysis
Per la generazione automatica dei frames intermedi per la stampa stereo
lenticolare
Combine LAB
Per la manutenzione dei Layers.
Paint LAB
Per preparare i fondi dei Layers, clonare aree, ritoccare, ecc.
Direct Stereo
Pairs LAB Per la
conversione in 3D dei singoli layers per fare stereo coppie
Free
deformation LAB per deformare i
Layers e le immagini in qualsiasi modo e applicare prospettive
Sphere LAB
Per deformare i layers in modo sferoidale positivo o negativo, a barile,
cilindroide, spiralizzare
Depth LAB Per deformare i Layer con una inclinazione prospettica
Resize LAB
Per ridimensionare i Layers
Rotate LAB
Per ruotare i Layers di angoli determinati e fare ogni tipo di flip
3D frame moviola
Per unire i frames di sinistra e destra e fare frame stereo side-by-side
AVI from frames
moviola Per creare film digitali dai singoli
fotogrammi (frames)
Save/resize Batch Per creare serie di frame in sequenza
invertita per i cilci di andata e ritorno.. e molto altro
Graphics on
frames Per
eseguire molte funzioni grafiche in un solo colpo su sequenze di frames
Frame Utlity Per eseguire varie operazioni su gruppi di frames come, aggiungere scritte o
marchi, ridimensionare, ecc
Stereo
Pairs processing Per impostare una
corretta finestra stereo e per ritagliare le due immagini in modo simmetrico.
Jpeg Analysis
Per usare in modo corretto la compressione JPEG
Save
Area Left or Right Per salvare in modo
indipendente l'immagine di sinistra o quella destra.
Frame Shop Lab Per contornare con una cornice ordinaria o stereo
Emboss Depth
Enphasise Per aggiungere tono alle immagini
Menu
Menu File
Menu Method
Menu Algorithms
Menu Window
Per avviare il laboratorio dal menu "Movie" selezionare "Algorithms to
Layers".
Quando si entra nel Laboratorio di "Algorithms to Layers" i menu precedenti sono
disattivati e appare una finestra di dialogo che contiene tutte le opzioni
necessarie al lavoro.
Top

I menu "Load Layer" e "Load
Frames" servono corrispondentemente per operare su un singolo Layer o su
una serie di Layers o di frames.
Le impostazioni di base di questo laboratorio cambiano in funzione della scelta
tra "Load Layer" e "Load
Frames", in un modo saranno possibili alcune attività e nell'altro altre
attività inerenti appunto alla scelta.
"Load Layer"
Con questo menu si apre un'immagine qualsiasi
quando si
desidera fare un'animazione di grafica ordinaria o stereo oppure si apre un
Layer per generare altri Layers intermedi.
I formati che è possibile aprire sono due "*.gna" che è il formato standard di
3D Gugle e il formato "*.bmp".
Per le attività di tipo stereo
"Algorithms to Layers" è in genere adatto alle deformazioni richieste dal
tipo "I".
"Load Frames"
Con questo menu si apre una serie di frames o di Layers-Frames sulla quale
applicare gli algoritmi di trasformazione.
Se i frames sono Layers saranno generati nuovi Layers intermedi come frames,
mentre se sono semplici frames adatti alla creazione dei filmati di animazione
ordinaria i frames generati saranno ancora Frames ma non adatti all'uso come
Layers.
Quando si apre una serie di frames
con questo menu diventa disponibile il menu "Method" con il quale
si
determina se operare in modo lineare o
progressivo.
Questa funzionalità sarà illustrata più avanti in questo stesso documento.
Il primo frame (il numero zero) determina le dimensioni su cui operare e se i
frames seguenti hanno dimensioni diverse sarà comunque utilizzata la dimensione
del primo frame.
Questo è un importante vantaggio operativo perchè in questo modo è possibile
operare anche con frame diversi fra loro.
Le regole di gestione dei frames di 3D Gugle richiedono che le serie dei frames
inizino sempre con lo zero per continuare poi con una numerazione progressiva.
Se desiderate fondere dei frames di un gruppo con quelli di un'altro gruppo è
indispensabile usare la specifica funzione "Add Frames" del laboratorio "Frame Utlity"
nel menu "Movie".
"Load
image Blend"
Carica l'immagine che sarà utilizzata per
le trasparenze di tipo "Alpha blend" o per fare gli effetti di "Morph".
Dopo aver caricato l'immagine di Blend nel menu "Algoritmhs" diventa attivo il
sub menu "Alpha".
"Save
Frames sequence"
Salva i tutti frames dell'animazione compresi e determinati nelle caselle
"Frame Start" e "Frame End".
Per ulteriori informazioni sull'uso di "Frame Start" e "Frame End" vedere più
avanti in questo stesso documento.
3D Gugle può generare in una sola volta 1024 Frames, si tratta di una quantità
enorme che corrisponde ad un filmato medio di circa un minuto, in genere
comunque è opportuno operare su clip più brevi in modo che eventuali modifiche
siano facilmente gestibili.
Si rammenti inoltre che "Layers Assembly" opera al massimo con 128 Layers.
I frames salvati da questo
laboratorio possono essere usati indifferentemente come Frames per filmati
digitali o come Layers.
"Save
visible image"
Salva il frames corrente, in altre parole salva una
copia di quello che si vede sullo schermo in formati "*.bmp; *.gna".
Top
Questo menu è abilitato solo quando si opera su una serie di frames.

"Normal"
Selezionando il menu si predispone "Algorithms to Layers" ad operare
in modo lineare e il pannello per le impostazione dei parametri di destra non è
più visibile.
Operare in modo lineare significa applicare alla serie di frames o di Layers
sempre lo stesso algoritmo con gli stessi parametri.
Come nel caso, ad esempio di voler applicare uno zomm del 10% a tutti i frames.
"Progressive"
Quando si seleziona questo menu si predispone "Algorithms to Layers" ad operare
in modo progressivo e programmabile.
Operare in modo progressivo significa applicare alla serie di frames o di Layers
sempre lo stesso algoritmo ma con i parametri diversi secondo quando
programmato.
Come nel caso, ad esempio di voler applicare uno zomm del 10% incrementale a
tutti i frames.
I frames risulteranno così con il primo frames con uno zoom del 10%, il secondo
con uno zoom del 20%, il terzo 30%, ecc.
Quando si sceglie di operare con un singolo Layer aperto con il menu "Load
Layer" "Algorithms to Layers" è sempre nello stato di progressivo.
Da questa serie di menu si sceglie l'algoritmo che si desidera
applicare.
Ciascun algoritmo ha le sue specifiche proprietà e di conseguenza i due pannelli
adibiti alla programmazione si adattano nell'aspetto e nei controlli.

"Sphere"
Con questo algoritmo si applicano dei complessi effetti di tipo sferoide concavo
o convesso.

Le barre di scroll con etichetta "X" e "Y" traslano l'immagine
in senso orizzontale(x) e verticale(y).
Le barre di scroll con le etichette "Rot X" e "Rot Y" impongono una rotazione
virtuale in senso orrizontale (x) o verticale (y)
Le barra di scroll con etichette "r" determina il raggio della sfera, per valori
inferiori a -100 l'effetto è convesso.
Le barra di scroll con etichette "Zoom " determina la dimensione totale
dell'immagine.
Nell'esempio sotto alcuni effetti generati dall'algoritmo, la
prima immagine di sinistra è l'originale.

"Barrel X"
Con questo algoritmo si applicano dei complessi effetti di tipo barile con
curvatura in X.
L'aspetto e la funzionalità dei controlli è uguale a quello di "Sphere".
Sotto un film d'esempio realizzato programmando "Barrel X".
"Barrel
Y"
Con questo algoritmo si applicano dei complessi effetti di tipo barile con
curvatura in Y.
L'aspetto e la funzionalità dei controlli è uguale a quello di "Sphere".
"Depth"
Questo algoritmo è uno dei più importanti fra quelli disponibili perchè è in
grado di applicare una rotazione virtuale sull'asse verticale.
L'algoritmo è particolarmente utile quando si opera con la conversione in 3D per
dare alle varie figure della scena l'imitazione di una ripresa angolare.
Per ottenere effetti migliori è indispensabile che la figura originale sia
equamente distribuita nel senso orizzontale, in altre parole deve essere posta
al centro del Layer.

Le barre di scroll con etichetta "X" e "Y" traslano l'immagine
in senso orizzontale(x) e verticale(y).
Le barra di scroll con etichette "Rot X " determina l'entità della
rotazione sull'asse verticale.
Le barra di scroll con etichette "Rot Y " determina l'altezza da cui
si guarda la scena.
Le barra di scroll con etichette "Zoom " determina la dimensione totale dell'immagine.
Sotto un esempio che è stato un po' esagerato per evidenziare le
caratteristiche di questo algoritmo.
"Trapeze"
Con questo algoritmo si applicano dei complessi effetti di tipo Trapezio.
L'aspetto e la funzionalità dei controlli è uguale a quello di "Depth".
Per ottenere effetti migliori è opportuno che la figura originale sia
equamente distribuita, in altre parole deve essere simmetrica e posta
al centro del Layer.
Sotto un esemp
io per evidenziare le
caratteristiche di questo algoritmo.
"Rotation"
Con questo algoritmo si applica una rotazione ai Layers usando come punto di
riferimento per la rotazione la parte centrale del Layer.
Usando costantemente la parte centrale e unitamente alle altre due
trasformazioni possibili con questa funzione e cioè Zoom e Traslazione in X e Y
si possono ottenere interessanti effetti di movimento a parabola combinati alla
rotazione.
Se si desidera che il punto di rotazione sia invece sempre sul soggetto e non
sulla parte centrale del Layer si deve usare la funzione "Alpha" che sarà
illustrata in seguito.

Le barre di scroll con etichetta "X" e "Y" traslano l'immagine
in senso orizzontale(x) e verticale(y).
Le barra di scroll con etichette "rot" " determina l'entità della
rotazione.
Le barra di scroll con etichette "Zoom " determina la dimensione totale
dell'immagine.
Sotto un esempio che dimostra le
caratteristiche di questo algoritmo unite alla traslazione e allo zoom.
"Zoom"
In questa sezione si creano gli effetti di Zoom programmato.
Tutti i dialoghi degli algoritmi programmabili contengono la trasformazione di
"Zoom" ma succede spesso che l'utilizzo diretto non risulti conveniente.
Ad esempio se si applica una rotazione parabolica con uno zoom eseguito con
stesso pannello della rotazione in molti casi la sequenza risulterà saltellante
e non fluida.
Ciò avviene perchè lo zoom agisce in tutte le direzioni mentre il movimento
agisce in una sola direzione.
Se ad esempio l'immagine si sposta verso destra di 3 pixel per ogni step e si
applica contemporaneamente uno zoom che incrementa di 10 pixel avviene che la
parte sinistra invece di avanzare è indietreggiata di 2 pixel e la parte destra
al contrario è avanzata di 8 pixel.
In questi casi è opportuno applicare due volte l'effetto, la prima volta si fa
la rotazione e poi si aprono i frame salvati si applica lo zoom programmato
usando questa sezione.

Le barre di scroll con etichetta "X" e "Y" traslano l'immagine
in senso orizzontale(x) e verticale(y).
Le barra di scroll con etichette "Zoom X" determina la dimensione
laterale
dell'immagine.
Le barra di scroll con etichette "Zoom Y" determina la dimensione
verticale
dell'immagine.
"Free
deformation Stereo"
e "Free
deformation Graphics"
In questa sezione è possibile applicare delle deformazioni libere ai layers
semplicemente usando il mouse.
"Free deformation Stereo" è specifica per la realizzazione degli effetti
stereoscopici di
tipo "I" e visibili con la tecnica cross/parallel eye o con uno
stereoscopio.
Per ulteriori informazioni su questo processo di trasformazione vedere "Free
deformation LAB".
Quando si lavora con questa funzione è possibile visualizzare in real time
l'anteprima stereo usando la finestra sincronizzata.
Per aprire la finestra sincronizzata dal menu "Window" selezionare "Synchro
Window".
"Free deformation Graphics" applica una deformazione grafica ordinaria per gli
assi X e Y.

La barra di scroll con etichetta "Points" determina
la quantità di punti (quadretti rossi) da applicare alla deformazione.
La barra di scroll con etichetta "Plus" serve per incrementare l'effetto della
deformazione.
Sotto un esempio per evidenziare le
caratteristiche di questo algoritmo usato nella modalità "Graphics".
"Alpha"
In questa sezione si creano gli effetti di trasparenza programmata.
La sezione è stata progettata specificatamente per l'applicazione lenticolare di
tipo "Morph" e quindi oltre al controllo della trasparenza dispone di altre
trasformazioni grafiche necessarie per questo lavoro.
Questa stessa sezione però può anche essere usata con profitto in molte altre
occasioni e in particolare per gli effetti di rotazione.
Per sfruttare le altre possibilità di questa sezione si deve aprire il Layer
come immagine di blend.
Il menu "Alpha" diventa disponibile solo dopo aver
aperto l'immagine da usare con la trasparenza.
Per aprire l'immagine per la trasparenza (Blend) dal menu "File" selezionare
"Load Image Blend".

Quando si opera con l'immagine di "blend" i controlli agiscono su questa
immagine e non sul Layer.
Le barre di scroll con etichetta "X" e "Y" traslano l'immagine
in senso orizzontale(x) e verticale(y).
Le barra di scroll con etichette "Alpha" " determina l'entità della
trasparenza.
Le barra di scroll con etichette "rot" " determina l'entità della
rotazione.
Le barra di scroll con etichette "Zoom X" determina la dimensione
laterale
dell'immagine.
Le barra di scroll con etichette "Zoom Y" determina la dimensione
verticale
dell'immagine.
Sotto un esempio che dimostra le caratteristiche della funzione Alpha in un doppio "Morph" rielaborato con l'algoritmo "Sphere".
Menu
Window
"Synchro Window"
Il menu apre la finestra sincronizzata di tipo tradizionale usata in tutte le
altre applicazioni di 3D Gugle.
All'apertura la finestra contiene una copia dell'immagine aperta oppure del
primo frame.
Questa finestra si usa normalmente per la visualizzazione dell'anteprima quando
si creano animazioni stereo di tipo "I".
La finestra contiene dei menu per l'allineamento automatico e la sua immagine
può essere spostata trascinandola con il mouse.
Per ulteriori informazioni sulle finestre sincronizzate vedere nel tutorial la
sezione "Procedure"
"New Window"
Di questa finestra è possibile aprire un numero infinito di copie, ovviamente
ogni finestra consuma memoria e quando non serve è meglio chiuderla.
La finestra scatta un'istantanea dell'immagine aperta e può essere utile per fare delle comparazioni oppure per
vedere in totale un'immagine grande o per vedere un dettaglio specifico.
Nella finestra ci sono i menu per lo zoom,
Top
Il pannello di controllo
degli algoritmi

Il pannello è ripartito in due sezioni, la sezione di sinistra e la sezione di destra.
Nella sezione di sinistra s'impostano i parametri di partenza degli algoritmi mentre sella sezione di destra i parametri terminali.
Se ad esempio si pone il valore di 50 per lo zoom di
sinistra e 200 per il valore di destra la sequenza inizierà con un immagine
ridotta e terminerà con l'immagine ingrandita.
Se i valori sono posti al contrario la sequenza inizierà con un'immagine grande
e terminerà con una piccola.
Per comprendere questo semplicissimo concetto è consigliabile fare delle prove pratiche perchè il risultato delle azioni è immediatamente visibile.
Per la verifica si possono usare anche i due pulsanti in colore azzurro "Test" che agiscono ciascuno per la propria sezione.
I due Spins "Frame Start"
e "Frame End" determinano la quantità di step con
il quale si completerà l'algoritmo.
Si rammenti comunque che la serie sarà completata per difetto quando i numeri
sono frazionari.
Se si fa riferimento ai valori riportati sopra per lo zoom e si inserisce ad esempio il valore 3 nello "Spin End" si ottiene la seguente sequenza costituita da 4 Step (da 0 a 3)
| Step | 0 | 1 | 2 | 3 |
| Zoom | 50 | 100 | 150 | 200 |
Se invece nello "Spin End" si inserisce il valore 6 si ottengono 7 step (da 0 a 6) con i seguenti valori.
| Step | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
| Zoom | 50 | 75 | 100 | 125 | 150 | 175 | 200 |
La quantità totale di Step rappresenta anche il numero dei frames che saranno salvati dalla funzione "Save frames sequence" del menu "File".
Per le applicazioni di grafica ordinaria e stereo tanto maggiore sarà il numero degli Step tanto maggiore sarà la qualità del risultato mentre per le applicazioni lenticolari la quantità di Step dipende dalle caratteristiche dei materiali che s'impiegano.
Se s'imposta nello "Spin Start" un valore maggiore di zero i frames salvati, per una convenzione di 3D Gugle, saranno come quantità quella determinata dalla sottrazione dei due valori degli Spin più uno ma inizieranno sempre dal frame zero (Frame0000000.gna).
I frames e le immagini salvate da questo laboratorio sono frames e contemporaneamente Layers e quindi possono essere impiegate sia per fare i film sia come Layer negli altri laboratori di 3D Gugle.
Il pulsante azzurro "Play" serve per
visualizzare l'anteprima della sequenza.
Per fermare la sequenza in proiezione premere nuovamente lo stesso pulsante.
Il pulsante di selezione "Rep" posto sotto il
pulsante "Play" quando selezionato fa in modo che la sequenza d'anteprima sia
continuamente ripetuta.
La barra di scroll con la dicitura "Speed" ha lo scopo di cambiare la velocità della proiezione dell'anteprima.
I pulsanti "RST" servono per fare il reset di tutti i valori per ciascuna delle due sezioni, in altre parole i valori sono riportati a quello iniziale di default.
Se si desidera riportare al valore iniziale un singolo parametro si deve fare click con il mouse sull'etichetta corrispondente che mostra i suoi valori.
Il pulsante "CLS" mostra l'immagine di sinistra o destra senza l'applicazione dell'algoritmo.
Attenzione
I pulsanti "Test" e "Cls" e gli Spin "Frame Start" e "Frame End" hanno
comportamenti diversi in funzione del modo operativo con cui si usa il
laboratorio.
Il comportamento di questi controlli è facilmente deducibile con la logica, ad esempio se si opera dopo l'apertura dei frames il pulsante "Cls" mostra il frame selezionato senza l'applicazione dell'algoritmo mentre se si è aperto un singolo Layer "Cls" mostra l'immagine originale senza l'applicazione dell'algoritmo.
Comunque in caso di dubbio e prima di aver
maturato un minimo di pratica potete usare il pulsante "Play" per la verifica.
Il pulsante "Play" vi mostra esattamente come sarà e ciò che sarà salvato
realmente.