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3D Gugle
Manuale Operativo

(Fill LAB)


INDICE

    >>
Presentazione

    >>
Il laboratorio di "Fill"
        
>> Avviamento
                >> Condivisione dei File "*.dpp"
                >>
Selezione dei colori
                >> I metodi di riempimento

        >> Modalità By Points
                >>
Livelli
                >>
Dare la forma ad un Livello
                >>
Aggiungere un nuovo Livello
                >>
Selezionare i Livelli
                >> Muovere i Livelli
                   
>> I tasti X, Z, S, D
                >> Impostare la gerarchia
                >> Cancellare i Livelli
                >>
Copy e Paste
                >>
Il menu File
                >>
Curve o poligoni
                >>
Run analysis
                    >>
La finestra d'analisi e anteprima

    >> Esempi con By Points
        
 >> Creare una Depth MAP
                   
>> Depth Map altro esempio N.1
                   
>> Depth Map altro esempio N.2
                   
>> Depth Map altro esempio N.3

                 >> Disegnare direttamente in stereo
                 >> Creare Stereogrammi
                 >> Creare una cornice stereo
                 >> Estrarre Layer multipli
 

       >> Modalità BOX
                 >> Come muovere e ridimensionare il BOX

            >> Esempi con il BOX
                    
>> Come creare una cornice
                     >> Come aggiungere un raggio luminoso

    
   
>> Appendici
       
>> (A) Come usare al meglio By Points
                    >>
Il metodo di lavoro e le verifiche
                    >> Selezione delle aree interne
                    >> Rendere trasparente un Livello


Presentazione

Il laboratorio è stato progettato per avere la massima operatività non solo nell'ambito stereoscopico ma anche in quello della grafica.
Con "Fill LAB" infatti è possibile creare Depth Map, Layer, cornici, immagini stereo, opere di grafica, effetti ottici, animazioni, ecc.

Se il laboratorio è utilizzato come ausilio del "Box" o come ausilio delle figure "By Points" esso serve semplicemente per colorare un'area delimitata scegliendo fra diverse modalità di riempimento.
Se invece il laboratorio è usato come strumento grafico le sue potenzialità sono praticamente senza limiti ed è quindi possibile realizzare qualsiasi cosa sia stereoscopica sia di disegno tradizionale.

La massima potenzialità è disponibile quando si opera nella modalità By Points.
Con By Points è infatti possibile creare curve o poligoni colorati, salvare o richiamare i dati,  generare Frame, Layer, Depth Map, ecc.


Per una approfondimento sull'argomento di questo tutorial si consiglia di consultare anche i seguenti documenti:

Direct Depth Map Il laboratorio per convertire immagini e dipinti in una Depth Map
Direct Layers   Per estrarre i Layer da immagini e dipinti
Layers Assembly  Per creare immagini stereo e animazioni usando i Layer
Algorithms To Layers  Per applicare algoritmi di deformazione a Layer o a una sequenza di Frame
AVI from Frames   Per creare un film AVI usando sequenze di Layer o fotogrammi
Graphic operation on the frames  Per applicare varie funzioni grafiche ad una serie di fotogrammi
Frames Utility  Per modificare le dimensioni dei singoli fotogrammi e molto altro
Animated GIF  Il laboratorio per creare o modificare GIF animate
Save/Resize Batch  Per creare Frame come sequenze di ritorno e molto altro
Box e By Points  I dispositivi di selezione di 3D Gugle

Per le funzioni e i comandi non descritti in questo documento si consulti:
Controlli e funzionalità comuni

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Il Laboratorio

Avviamento

Per avviare il laboratorio attivare prima il "Box" oppure "By Points" e poi fare click con il pulsante destro del mouse sull'immagine e quindi selezionare nel menu di contesto la funzione "Fill".

Nell'immagine qui sotto, a sinistra come si presenta il menu di contesto del Box e a destra il menu di By Points.

Il laboratorio di Fill sarà di aspetto e con funzionalità diverse se avviato dal Box o da By Points
Nell'immagine qui sotto il laboratorio avviato dal Box (in alto) e da By Points.



"Fill" può anche essere avviato automaticamente aprendo un file di dati con estensione "*.dpp".
Per aprire un file di dati usare dal menu "Selection": "Load Fill Data",

oppure fare click con il pulsante destro sull'immagine aperta e nel menu di contesto selezionare "Load Fill Data".

Quando il laboratorio è avviato con modalità By Points è possibile in ogni momento caricare un'altro file di dati e i nuovi dati sostituiranno quelli presenti.

L'opzione "LOAD Data Level" generalmente è usata quando si commettono errori e si desidera ripristinare allo stato iniziale, oppure è usata per comparare l'effetto fra le differenti versioni.

Attenzione
Se "Lock Shift" è bloccato non sarà possibile muovere il Livello con il mouse.
Per ulteriori informazioni sulla funzione "Lock Shift" fare click qui.
Per sbloccare "Lock Shift" usare il tasto "D".

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Condivisione dei File "*.dpp"
I Livelli salvati su file possono essere caricati e utilizzati anche su un'immagine diversa da quella utilizzata per crearli.
Quando si carica un File i Livelli si dispongono nelle posizioni originali, se il Livello di origine era in una posizione tale da superare le dimensioni dello sfondo ovviamente esso non risulterà visibile.
Per portare il Livello nascosto nel centro dell'immagine, selezionarlo tramite i pulsanti a freccia e poi fare click con il mouse sull'immagine stessa.

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La selezione dei colori

Il dialogo dispone di 2 Box per selezionare i colori.
Il primo Box a sinistra serve per il colore di base mentre l'altro per la miscela e le sfumature.
I Box diventano visibili in funzione della modalità di riempimento che è selezionata.



Per selezionare un colore di base fare click con il mouse sul "disco dei colori".
Per aumentare o diminuire la luminosità del colore fare click sul rettangolo "Brightness", attenzione se il triangolino in colore rosso è sul fondo del rettangolo non si vedrà alcun colore perchè la luminosità è a zero.
Per selezionare un colore puro fare click sulla barra "Pure colours".
Per usare le trasparenze agire sulla barra "Alpha blending", il valore 255 corrisponde alla non trasparenza, il valore zero alla massima trasparenza, in altre parole il colore selezionato diventa trasparente, questa ultima caratteristica è molto importante per creare effetti.

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I metodi di riempimento

Per selezionare il metodo di riempimento agire sul menu a discesa "Fill Method".



I metodi "Gradient" e "Linear Gradient" eseguono il rendering usando una miscela di due colori.
Quando "Gradient" e "Linear Gradient" sono attivi è visibile il secondo Box per la selezione dei colori, uno scroll ( "D = x") per la graduazione della miscela colorata e un pulsante di selezione "T" (Triangular) per la scelta dell'acuità dell'apice di rendering.



 

Gradient riempie il disegno cercando di dare una forma solida alla figura mentre "Linear Gradient" riempie sfumando da un punto all'altro ad esempio da sinistra a destra.

Con "Linear gradient" e possibile modificare la direzione del riempimento agendo sullo Scroll "Rot".

Agendo invece sullo Scroll "D = " si modifica la curva di applicazione del rendering.
Nella figura qui sotto si può vedere come opera "D" su "Gradient" (in alto) e su "Linear Gradient".

Gradient D = 0 Gradient and D = 6
Linear Gradient D = 0 Linear Gradient and D = 11


Selezionando "Gradient" diventano visibili quattro ulteriori barre di scroll.


Con "Lx" e "Ly" si allarga la base del rendering nel senso corrispondente di X e Y.

Nell'esempio sotto, da sinistra a destra, rendering normale, allargato in X e Y, Allargato in X, allungato in Y.



Con "Px" e "Py" si trasla il punto del fuoco del rendering nel senso corrispondente di X e Y.
Nell'esempio sotto, da sinistra a destra, rendering normale, spostato in X e Y, spostato in Y, spostato in X.

"Solid" riempie la figura utilizzando un solo colore e senza sfumature. Questa funzionalità può servire anche per cancellare parti e per riparare o modificare i Layer.

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Modalità By Points

Le funzionalità che ora saranno descritte sono identiche sia per By Points "Curves" sia per By Point "Polygon".

Quando si avvia il laboratorio di Fill tramite By Points sono disponibili molte funzionalità aggiuntive che si eseguono con i controlli visibili all'interno del riquadro blu.

Per ulteriori informazioni sui metodi di selezione usati da 3D Gugle fare click qui.


"Livelli"
"Fill" consente di creare è gestire una serie di figure con qualsiasi forma e create con un numero qualsiasi di punti.
Ogni singola figura (o disegno) si chiama "Livello".

"Livello" è sinonimo anche delle parole: "disegno" o "figura" ma "disegno" o "figura" non sono sufficienti per illustrare i concetti in modo chiaro come invece può fare la parola "Livello".
Alcuni software molto diffusi operano apparentemente come 3D Gugle "Fill" ma in realtà non dispongono di Livelli reali e quindi non sono adatti per creare applicazioni stereoscopiche, lenticolari o animazioni.
Per chi è abituato ad operare con altri software, inizialmente, al primo contatto con "Fill" potrebbe considerare che i Livelli di 3D Gugle sono un ostacolo alla rapidità esecutiva, però, certamente, dopo aver eseguito alcuni lavori  risulterà facile apprezzare i molti vantaggi impliciti nel metodo di 3D Gugle.

Nella figura qui sotto sono rappresentati i Livelli utilizzabili per una semplice applicazione lenticolare o un'animazione.
Ogni Livello, per distinguerlo dall'altro e così consentire una facile esecuzione del disegno è stato temporaneamente colorato in modo diverso.

Ecco il risultato finale realizzato con "Animated GIF LAB" di 3D Gugle.

Se desiderate fare delle prove pratiche scaricate questo file Ballerino.zip
Lo zip contiene i seguenti file:
    1) Sfondo.png
    2) Ballerino.dpp
    3) BallerinoColorato.dpp
    4) Ballerino.ggf
    5) Ballerino.gif

Procedure:
A) Per vedere o modificare i Livelli:
    Aprire in 3D Gugle Sfondo.png
    Aprire Ballerino.dpp oppure BallerinoColorato.dpp usando dal menu "Selection" "Load Fill Data"

B) Per vedere o modificare il file GIF
    Aprire in Animated GIF LAB il file di progetto Ballerino.ggf

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"Dare forma ad un Livello"
Quando si attiva "By Point" il primo Livello (Livello zero) è creato automaticamente con quattro punti.
Per modificare la forma trascinare con il mouse i riquadri colorati (Punti).
Per aggiungere un nuovo punto premere la barra Spazio della tastiera.
I nuovi punti sono aggiunti dopo il puntino selezionato in senso orario.
Il puntino selezionato è quello di colore è giallo.
Per cancellare un punto, selezionare il punto e poi premere il tasto della lettera "C".
Sia per aggiungere sia cancellare è indispensabile che la tastiera sia attiva, per attivare la tastiera fare click sull'immagine dello schermo con il mouse.

Attenzione
Per spostare tutta la forma, trascinare con il mouse o usare i tasti freccia della tastiera.


Per conoscere le caratteristiche della selezione By Points o consigli sull'uso si veda l'appendice "Come usare By Points" in questa stessa pagina.

Note
1) Quando si lavora su animazioni (ma anche in molti altri casi) è opportuno colorare temporaneamente i Livelli con un colore che permetta di distinguerli fra loro, ciò vi consentirà di valutare più facilmente l'entità delle modifiche apportate.
La colorazione definitiva sarà poi eseguita a lavoro completo.
2) Per la verifica di una animazione, senza chiudere il laboratorio, si salvi prima la sequenza di Frame con il menu "File" e poi si avvii una seconda sessione di 3D Gugle quindi dal menu "Movie" selezionare "AVI froma Frame" oppure avviare il laboratorio "Animated GIF".

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"Aggiungere un nuovo Livello"
Per aggiungere un nuovo Livello esistono due metodi e due funzioni.
I due metodi sono: a) clonare il livello attivo,  b) creare un nuovo Livello costituito da quattro punti.
Le due funzioni sono disponibili nel pulsante "freccia a destra" e nel pulsante "Add".

Quando si usa il pulsante "Add" il Livello aggiunto sia clonato sia nuovo sarà inserito nella posizione gerarchica immediatamente superiore al livello selezionato prima di "Add".

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"Muovere e selezionare i Livelli"
Per selezionare i Livelli precedente o successivo si usano i due pulsanti con icona a freccia.
Quando si raggiunge l'ultimo Livello, il testo dell'etichetta che indica la posizione diventa di colore rosso e appare il menu che consente di aggiungere, se necessario, un nuovo Livello.

I due pulsantini in colore giallo posti ai lati dei pulsanti freccia muovono rapidamente al primo (sinistra) o all'ultimo Livello.

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"I Tasti X, Z, S, D"

Per selezionare un Livello qualsiasi premere prima il mouse sull'immagine per attivare la tastiera e poi il tasto "X".
Se si è premuto "X" per errore per annullare e ritornare alle condizioni di lavoro normali premere nuovamente il pulsante "X"

Premendo "X" sullo shermo diventano visibili tuti i Livelli.
Per selezionare un Livello fare click su di esso con il mouse.

Dopo la selezione risulterà visibile il Livello selezionato con tutti i Livelli che lo precedono nella gerarchia e il programma ritornerà automaticamente alle normali condizioni di lavoro.

Per nascondere i riquadri che costituiscono i Punti del tracciato premere il tasto "Z", ancora "Z" per riavere i Punti

Per attivare la funzionalità di disegno stereo premere il tasto "S" e per tornare alle normali condizioni di lavoro premere nuovamente "S".
Quando "Stereo" è attivo è consentito muovere il punto selezionato o l'intero Livello solo nel senso orrizontale, ciò consente di creare più facilmente gli oggetti che costituiscono una stereo coppia.
Per muovere comunque il Livello in ogni direzione usare i tasti "Freccia" "Su", "Giu", "Sinistra", "Destra".

Per bloccare il movimento del Livello in modo che non lo si sposti inavvertitamente durante la sagomatura premer il tasto "D". Per tornare alla situazione normale premere nuovamente "D".
Per muovere comunque il Livello in ogni direzione usare i tasti "Freccia" "Su", "Giu", "Sinistra", "Destra".

Nota
Per usare i tasti della tastiera è indispensabile che il form sia attivo.
Per attivare il form e quindi la tastiera fare click sull'immagine principale di 3D Gugle.

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"Impostare la gerarchia"
I livelli sono disegnati sullo schermo in sequenza con ordine da 0 (primo Livello) fino al Livello selezionato, per spostare la modalità di disegno è necessario cambiare la posizione gerarchica dei Livelli tramite i pulsanti a freccia verticale.



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"Cancellare i Livelli"
Per eliminare il Livello selezionato usare il pulsante "Del" mentre per eliminare tutti i Livelli dal menu File selezionare "Delete all Levels".

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"Copy e Paste"
Consentono di ricopiare in modo parziale o completo le proprietà da un Livello ad un altro Livello.

Quando si preme il pulsante per copiare e i dati sono validi il pulsante per incollare assume un bordo in colore rosso.
Il bordo rosso indica che ci sono dei dati disponibili in memoria.
Premendo il pulsante per incollare appare un menu con le opzioni possibili.

Nota

Le funzioni di Copy e Paste rimangono attive anche se si caricano nuovi Dati con "Load Data Levels".
Questa funzionalità è utile per copiare un i parametri o un Livello da un'altro progetto.
Procedura indicativa generica:
    1) Salvare il progetto corrente con "SAVE Data Levels"
    2) Caricare il progetto dal quale prelevare il Livello con "LOAD Data Levels"
    3) Selezionare il Livello e poi premere il pulsante "Copy"
    4) Riaprire il progetto precedentemente salvato
    5) Se si desidera aggiungere un nuovo Livello a quelli già esistenti premere il pulsante "Add" e selezionare "Add new" se invece si vuole sovrascrivere un Livello esistente selezionarlo prima di premere "Paste"
    6) Premere il pulsante "Paste" e scegliere la modalità richiesta.

Paste Colours
Incolla solo i colori, questa funzionalità è particolarmente importante quando si opera per fare Depth Map

Paste Colours to all Levels
Incolla solo i colori per tutti i Livelli del progetto

Paste Setting
Incolla tutti i setting inerenti i colori e inerenti la modalità usata per il rendering del disegno.

L'immagine sotto mostra come i dati della corona sono stati ricopiati nella figura "B".
La figura "A" è come si presentava "B" prima di incollare i dati.
Si noti che la figura "A" inizialmente era disegnata come "Polygon" e poi, dopo aver ricopiato i dati è stata disegnata come "Curves", ciò è avvenuto perchè la corona da cui sono stati prelevati i dati è disegnata come "Curves".

In altre parole "Paste Settings" sostituisce nel livello selezionato tutti i setting senza però modificare la forma e il numero dei punti.

Paste Settings to all Levels
Incolla i setting per tutti i Livelli del progetto

Paste Level
Sovrascrive il Livello selezionato con i dati copiati in precedenza.
Quando si usa questa modalità il Livello selezionato riceve tutte le informazioni del Livello di origine che oltre ai colori, e a i settings comprendono anche i dati sul numero dei punti e della posizione.
Se il Livello di origine era in una posizione tale da superare le dimensioni dello sfondo esso non risulterà visibile.
Per portare il Livello nascosto nel centro dell'immagine fare click con il mouse sull'immagine stessa.

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"Il menu File"
Il menu File contiene tutte le opzioni necessarie per caricare o salvare i dati dei Livelli, per creare Frame o Layer da usare per applicazioni stereoscopiche, lenticolari o animazioni e per salvare lo schermo come immagine o Layer.


Delete all Levels
Cancella tutti i Livelli del progetto e si prepara per un nuovo progetto, Delete non cancella la memoria di Copy e Paste che quindi può essere utilizzata nel nuovo progetto.

LOAD Data Levels
Carica i parametri dei Livelli da un file con estensione "*.dpp".
I parametri precedenti saranno cancellati ad esclusione dei dati di Copy e Paste.
Per altre opzioni di inizializzazione e di apertura dei file "*.dpp" vedere "Avviamento" in questa stessa pagina.

SAVE Data Levels
Salva tutti i parametri dei Livelli in un file con estensione "*.dpp".

Save Screen as Image
Salva una copia esatta dello schermo senza chiudere Fill LAB.
Se si preme il pulsante "OK" si chiuderà Fill LAB e sullo schermo si avrà la stessa immagine

Save Screen as Layer
Salva la trasformazione in Layer dei Livelli visibili in quel momento sullo schermo.
Per salvare tutti i Livelli del progetto come Layer selezionare prima l'ultimo Livello.

Nelle due immagini che seguono, in alto l'immagine salvata come schermo e sotto come Layer

Se desiderate fare delle prove pratiche scaricate questo file Auto.zip
Lo zip contiene i seguenti file:
    1) AutoOriginale.jpg
    2) Auto.dpp
    3) AutoLayer.bmp (I Livelli salvati come Layer)
    4) Auto.jpg (una copia dello schermo)
   
Procedura:
Per vedere o modificare i Livelli:
    Aprire in 3D Gugle AutoOriginale.jpg
    Aprire Auto.dpp usando dal menu "Selection" "Load Fill Data"

Save Levels as Frames
Converte in 3D Gugle Frame la sequenza dei Livelli.
I Livelli sono disegnati sovrapposti, la sequenza di disegno inizia dal primo Livello fino al Livello in selezione.
Nell'esempio qui sotto il file GIF è stato creato usando i Frame salvati con questa modalità.

Save single Level as Frames
Converte in 3D Gugle Frame la sequenza dei Livelli.
Ogni Frame contiene un solo Livello. La sequenza di disegno inizia dal primo Livello fino al Livello in selezione.
Nell'esempio qui sotto il file GIF è stato creato usando i Frame salvati con questa modalità.

Save Levels as Layers e Save single Level as Layers
Operano come le corrispondenti istruzioni "Save Levels as Frames" e "Save single Level as Frames" con la differenza che i Livelli sono convertiti in Layer.
Si veda anche l'esempio inerente il salvataggio dello schermo in questa stessa pagina.

Qui sotto i Layer salvati in sequenza e sovrapposizione


 

Mentre qui i Livelli trasformati in Layer sono stati salvati in sequenza ma singolarmente.

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"Curve o poligoni"

Il pulsante che inizialmente a come testo "Polygon" consente di cambiare la modalità di disegno del Livello in selezione.
Dopo aver premuto il pulsante il testo diventa "Curves" e premendo nuovamente lo stesso pulsante si ripristina la modalità precedente.

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"Run analysis"

Premendo il pulsante "Run analysis" si avvia una finestra per l'analisi della qualità dei Livelli.
Nella stessa finestra è anche possibile visualizzare la conversione di una DepthMap in anaglifo, in una stereo coppia o in pseudo stereogramma.

La finestra diapone di molte funzionalità e opzioni di visualizzazione che sono illustrate in dettaglio nell'esempio inerente la procedura per creare una DepthMap e nella sezione che descrive l'impiego per la verifica dei Livelli o nella sezione specifica "La finestra d'analisi".
 

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"La finestra di anteprima e analisi"

 

Menu File
Load original Image
Con questo menu si carica una nuova immagine nella finestra.
All'avvio la finestra carica automaticamente l'immagine utilizzata per operare con i Livelli.
Succede spesso però che per creare una Depth Map o fare dei Layer si utilizza un'immagine che pur avendo le stesse dimensioni in pixel è diversa da quella originale.
L'immagine utilizzata con i Livelli in genere è un'immagine che ha subito dei trattamenti grafici allo scopo di rendere massimamente visibile i suoi dettagli, infatti tanto maggiore è la sua visibilità tanto più sarà facilitato il lavoro di adattamento delle curve dei Livelli.
Dopo aver caricato la nuova immagine la verifica dei Livelli o l'applicazioni della Depth Map saranno eseguite su di essa.

Save Screen as Image
Con questo menu si salva una copia esatta di ciò che è visibile in quel momento sullo schermo.
Questa funzionalità consente di salvare la Depth Map reale, i Layer o semplicemente una copia del lavoro eseguito per fare eventuali comparzioni.

Random Dots
Genera una nuova immagine con punti bianchi o neri disposti casualmente con le dimensioni dell'immagine precedente.
Questa funzionalità è utile quando si creano stereogrammi.

Nota
Poichè si tratta di punti distribuiti casualmente ed ogni immagine generata è diversa da quella precedente, fare click più volte sul menu "Random Dots", se necessario, per cercare una nuova immagine che meglio consente la visibilità del testo o della figure nascoste.

Nella figura qui sotto un esempio prodotto da "Random Dots", il testo nascosto è visibile con gli occhialini rosso-ciano.

Mentre nell'immagine che segue il testo nascosto è visibile con un metodo Free-eye o con uno stereoscopio.


Jitter BW

Genera una nuova immagine costituita da punti bianchi o neri disposti casualmente e ottenuti dalla trasformazione dell'immagine precedente.
Questa funzionalità è utile quando si desidera usare immagini ordinarie o texture come sfondo per creare stereogrammi.

La trasformazione non è reversibile, per riavere l'immagine originale usare "Load original Image" oppure "Paste original Image".

Nella figura qui sotto l'immagine originale e a destra la trasformazione in punti. Si guardi con gli occhialini rosso-ciano.


 

Jitter Colours
Genera una nuova immagine costituita da punti colorati disposti casualmente e ottenuti dalla trasformazione dell'immagine precedente.
Questa funzionalità è utile quando si desidera usare immagini ordinarie o texture come sfondo per creare stereogrammi.

La trasformazione non è reversibile, per riavere l'immagine originale usare "Load original Image" oppure "Paste original Image".

Nella figura qui sotto l'immagine dopo la trasformazione in punti. Si guardi con gli occhialini rosso-ciano.


Menu
Edit
Paste original Image
Con questo menu si carica una nuova immagine dagli appunti di Windows, ha la stessa funzionalità di "Load original Image".

Copy Screen
Copia quanto visibile sullo schermo negli appunti di Windows, ha la stessa funzionalità di "Save Screen as image" e può servire per trasferire rapidamente il lavoro eseguito ad un'altra sessione aperta di 3D Gugle oppure ad un software diverso.


Menu View
Zoom....
Contiene i menu per ridimensionare lo schermo


Menu Options
Convert Depth Map to grayscale
Quando il menu è selezionato la Depth Map, i layer o i Livelli prima dell'applicazione sono convertiti in tonalità di grigio e quindi in una Depth Map reale.
Questa funzionalità è estremamente utile quando si lavora per la creazione di Depth Map perchè consente di operare su immagini a colori e di usare le trasparenze.
Ulteriori informazioni sull'argomento sono disponibili in "Procedura per creare una Depth Map".
 

Depth Map Normal, Depth Map as Layer
Questi menu sono di fondamentale importanza quando si usano i Livelli di "Fill" per creare Layer multipli ma sono anche molto importanti nella creazione delle Depth Map perche consentono un notevole risparmio di Lavoro.

Quando è selezionato "Depth Map Normal" tutta l'immagine è usata come riferimento mentre se "Depth Map as Layer" è selezionato saranno usati come riferimento solo i Livelli e la parte di sfondo dell'immagine sarà sostituito dal colore nero che 3D Gugle considera trasparente.

Nell'immagine sotto, a sinistra, la Depth Map prodotta con "Depth Map Normal" dove si nota che anche il fondo è disegnato e quindi utilizzabile come dati dalla Depth Map, a destra invece la DepthMap-Layer risultante con "Depth Map as Layer" selezionato.

 
 

Test all Levels, Test Level from 0 to selected
Se "Test all Levels" è selezionato nell'anteprima saranno utilizzati tutti i Livelli del progetto, si veda l'immagine sopra.
Se "Test Levels from 0 to selected" è selezionato saranno utilizzati solo i Livelli dal primo fino al Livello che in quel momento è selezionato.

Normalmente per la correzione della qualità dei Livelli è più conveniente vedere il Livello selezionato e quelli precedenti mentre per una verifica dell'insieme è più opportuno vederli tutti.

Nell'immagine qui sotto sono elaborati solo i Livelli dal primo (zero) al Livello 25.


 

Shows DepthMap, Shows Anaglyph, Shows Stereo Pairs
Questi menu impostano la modalità di esecuzione del menu "Test".

Se "Shows DepthMap" è selezionato sarà visualizzata la Depth Map o i Layer.
Se "Shows Anaglyph" è selezionato sarà visualizzata la conversione in anaglifo della Depth Map.
Nota
I colori usati per lo shift dell'anaglifo sono quelli impostati nelle preferenze, si veda
"Set Anaglyphs Colours".
Se "Shows Stereo Pairs" è selezionato sarà visualizzata la conversione in stereo coppia della Depth Map e nello schermo di anteprima saranno visibili le due immagini stereo.
Quando "Shows Stereo Pairs" è attivo diventa visibile il menu "Swap" con il quale determinare se la visione deve essere di tipo Cross-eye o Parallel-eye.

Menu Depth (<< Depth = 0 >>)

Il menu è visibile quando è attivo "Shows Anaglyph" oppure "Shows Stereo Pairs".
Incrementano il valore di "Depth = x" tramite il menu ">>" si moltiplica per un fattore determinato la resa della conversione in anaglifo o in stereo coppia.
Per muovere rapidamente il valore del menu fare click su "Depth = x".


Il valore consigliato per gli anaglifi e le stereocoppie per la visione parallela è zero per la visione incrociata è 10.
Per fare un test più completo ed aggiustare anche la posizione del colore di Shift è opportuno utilizzare la funzionalità di gestione delle Depth Map del laboratorio di "Direct Anaglyph". Per usare Direct Anaglyph la Depth Map deve avere le stesse misure in pixel dell'immagine originale ed essere salvata con il formato "*.bmp" oppure "*.gna". Per altre informazioni sui formati si veda il documento "Formati grafici".

Menu TEST
Avvia il processo di calcolo e mostra l'anteprima secondo le impostazioni del menu "Options".

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Esempi

Procedura per creare una DepthMap
Esempio 1

Premessa

3D Gugle dispone di un altro laboratorio per la creazione di Depth Map, il laboratorio si chiama "Direct Depth Map", la differenza concettuale fra "Direct Depth Map" e il metodo "Fill" è che "Fill" è studiato per applicazioni di tipo stereoscopico mentre "Direct Depth Map" trova maggiore applicazione per le macchine a controllo numerico.
Le Depth Map per impieghi nelle applicazioni numeriche devono essere molto precise perchè ad ogni differente valore di colore corrisponde una variazione altimetrica univoca, ad esempio un colore (grigio) 100 corrisponde sempre ad un millimetro.
Nelle applicazioni stereoscopiche, in particolare negli anaglifi, la reazione all'informazione numerica non dipende solo dal valore numerico ma dipende anche dal colore dell'area dell'immagine che riceve l'informazione e da altri fattori che saranno descritti in seguito..
Ad esempio se si desidera generare la stessa profondità in due aree, una di colore scuro ed una di colore chiaro, è indispensabile che i valori numerici della Depth Map siano diversi; normalmente maggiori per le aree scure.
Purtroppo però non esiste una regola che determina il valore numerico in funzione del colore e di conseguenza è assolutamente necessario disporre di una anteprima per la verifica del risultato stereoscopico e di strumenti software che consentono di apportare le modifiche rapidamente.

Il metodo "Fill" è stato concepito per le applicazioni di tipo stereoscopico e quindi possiede tutti gli strumenti necessari per svolgere questo lavoro è inoltre ha una finstra speciale di anteprima per le analisi delle Depth Map e la visualizzazione in anaglifo o stereo-coppia.

La qualità delle realizzazioni di tipo stereoscopico eseguibili con "Fill" è certamente inferiore alla qualità di "Direct Anaglyph" o "Direct Stereo Pairs", ma "Fill" ha alcuni vantaggi che possono essere molto utili o insostituibili, ad esempio:
    1) Sono sempre più diffusi dispositivi (monitor, schermi, ecc.) che richiedono una Depth Map per la proiezione in 3D
    2) "Fill" salva il lavoro eseguito in singoli Livelli e quindi consente di apportare variazioni o correzioni in qualsiasi momento.
    3) Le Depth Map stereoscopiche di "Fill" possono produrre Stereo coppie o  anaglifi immediatamente senza aggiunta di lavoro.


Procedura

Nel seguito sarà descritta una procedura per creare una DepthMap usando i livelli di "Fill LAB".
Si consiglia di scaricare il file zip (Hopper.zip) che contiene l'immagine originale e il file *.dpp" con i dati dei Livelli.
Per scaricare il file fare click qui.

Il modo pià semplice per creare una Depth Map è identico al modo che è utilizzato da tutti i laboratori di 3D Gugle adibiti alla conversioni delle immagini o all'eestrazione dei Layer.

In sintesi, si inizia ad operare su quelle parti dell'immagine che risultano essere più lontane dall'osservatore e si prosegue con gli oggetti sempre più vicini.
Nel caso dell'esempio che seguirà la procedura standard è stata rispettata solo parzialmente e ciò nell'intento di rendere più facile la descrizione e l'uso delle  funzionalità che sono specifiche del laboratorio di "Fill".

L'immagine che useremo nell'esempio è la seguente:

Step 1)
Premere con il pulsante destro del mouse sull'immagine sopra e selezionare "Copia".
Avviare 3D Gugle e dal menu "Edit": "Paste" per incollare l'immagine.

Step 2)
Create una cartella del progetto, ad esempio con il Nome "Hopper", e in questa cartella salvate ora l'immagine con il nome che preferite, noi abbiamo usato "HopperMain.png".

Step 3)
Dal menu "Selection" selezionare uno qualsiasi dei due By Points possibili.
Fare click con il pulsante destro del mouse sull'immagine e nel menu di contesto selezionare "Fill" per avviare il laboratorio di "Fill".

Step 4)
Creeremo ora la base della Depth Map.
Premete il pulsante "Polygon" e poi tracciate i Livelli come rappresentato nell'immagine seguente fino al completamento dell'involucro.
In questa fase non è il caso di usare una grande precisione.

Noi abbiamo usato la sequenza d'esecuzione che è mostrata dal file Gif qui sotto.


 

Step 5)
Si creeranno quindi i Livelli interni fino ad ottenere una Depth Map simile a quella dell'immagine qui sotto.
Anche in questo caso, per ora, non è richiesta una grande precisione.


Per fare i Livelli interni è necessario nascondere i Livelli già creati in modo da poter visualizzare la parte d'immagine che ancora deve essere lavorata. Per nascondere i Livelli vi proponiamo due metodi.

Metodo 1 - Muovere la gerarchia
Aggiungere un nuovo Livello con il pulsante "Add" poi muovere il nuovo Livello aggiunto spingendolo di uno o più passi indietro nella gerarchia finchè diventerà completamente visibile l'area da lavorare.
Completato il lavoro sul nuovo Livello riportarlo nella sua posizione naturale poi aggiungere un altro nuovo Livello e ripetere la stessa operazione.
Oppure:
Selezionare un Livello che consente la massima visibilità e poi aggiungere con il pulsante "Add" il nuovo Livello da elaborare.
Per selezionare un Livello qualsiasi fare prima click con il mouse sull'immagine per attivare la tastiera e poi premere il tasto "X",  selezionare quindi il Livello desiderato facendo click sul Livello stesso.
Oppure:
Premere il pulsante per muoversi fra i livelli (quello con la freccia verso sinistra) finchè si giungerà ad un punto tale che la visibilità consentirà di operare e con il pulsante "Add" aggiungere un nuovo Livello

Metodo 2 - Rendere trasparenti i Livelli
Selezionare l'ultimo Livello eseguito premendo il pulsantino giallo (quello a destra dei pulsanti con freccia destra-sinistra).
Portare a zero il valore dello scroll Alpha nel disco dei colori, oppure mettere a zero tutte e due le barre di Scroll se si usa un metodo di riempimento diverso da "Solid".
Premere il pulsante "Copy" e poi il pulsante "Paste" con "Paste Colours to all Levels" per ricopiare il colore e quindi rendere trasparente tutti i Livelli.
Con il pulsante "Add" aggiungere un nuovo Livello e per poter operare ripristinare per questo livello la trasparenza al valore 255.


Per continuare lo step 5

Dare forma al nuovo Livello circoscrivendo uno degli oggetti interni della scena, al termine premere nuovamente il pulsante "Add" per aggiungere un nuovo Livello e continuare allo stesso modo per tutti gli oggetti.

Nel file Gif qui sotto la sequenza d'esecuzione da noi usata.


 

Per completare la prima serie di operazioni è insipensabile togliere la trasparenza o rimettere nella corretta gerarchia i vari Livelli.
Se si è usata la trasparenza: selezionare il primo Livello, portare al valore 255 la barra Alpha del disco dei colori, premere il pulsante "Copy" e poi "Paste" con "Paste Colours to all Levels" in modo che tutti i Livelli siano visibili.
Se si è usata la gerarchia sistemare i Livelli nella loro posizione originale usando i pulsanti con le frecce verticali.

Approfondimento 1: Tecniche avanzate di selezione
Quando si circoscrive un oggetto grafico sia impiegato in una Depth Map sia per qualsiasi altra applicazione di "Fill" è indispensabile valutare se i Livelli che seguono nella gerarchia coprono parzialmente l'oggetto su cui si lavora in quel momento.
Se ci sono Livelli che coprono aree del Livello che è in lavorazione, in queste aree non è richiesta alcuna precisione.
Con questa avvertenza si risparmierà una notevole quantità di lavoro.

Nella figura qui sotto si noterà che sul Livello a sinistra si è eseguita una parte di selezione inutile, la parte inutile è visibile dal tratteggio rosso nell'immagine di destra.
Il nuovo Livello (quello con le linee blu) infatti coprirà una parte del Livello giallo di conseguenza nell'esecuzione del Livello giallo per l'area di sovrapposizione non è richiesta alcuna precisione.

Nell'immagine qui sotto, a sinistra, il Livello giallo contiene del lavoro inutile mentre a destra l'esecuzione è razionale.

In generale nelle aree di sovrapposizione la precisione nella selezione è richiesta solo per i Livelli che seguono (cioè quelli posizionati dopo) nella gerarchia.


Approfondimento 2: Impiego dei gradienti
L'impiego del rendering a gradienti consente di eseguire azioni praticamente impossibili a mano libera.
Il laboratorio di "Fill" dispone di due modalità di rendering: "Gradient" e "Linear Gradient".

Nel nostro esempio è utlizzato solo "Linear Gradient" ma i concetti che ora saranno esposti hanno valore anche per "Gradient".

Con i Gradienti è possibile colorare un'area di forma qualsiasi con la luminositè distribuita in modo armonico.
Per la creazione di Depth Map ciò rappresenta un enorme vantaggio nella qualità e un grande risparmio di lavoro.

Nell'immagine qui sotto come si presentavano i Livelli (dell'involucro) subito dopo la loro tracciatura.
Il colore applicato inizialmente è casuale ed ha il solo scopo di distinguere facilmente i Livelli durante la lavorazione.

Prima di applicare i Gradienti è indispensabile stabilire una luminosità di riferimento,  il riferimento sarà usata per la tracciatura di tutti i Gradienti che sono connessi ad una determinato oggetto grafico o scena.
 

Step 6)
In questo Step applicheremo i Gradienti a tutti i Livelli dell'involucro.

Useremo come riferimento il rettangolo che nell'immagine sopra è in colore rosso.
Selezionare il metodo "Solid".
Fare click nel disco dei colori sul quadratino del colore nero poi muovere il triangolino rosso della luminosità fino a scegliere un colore grigio scuro.
Il colore grigio scuro appena impostato diventerà il riferimento per la tracciatura dei Gradienti per tutt i Livelli connessi graficamente.

Selezionare quindi il Livello seguente e in "Fill Method" "Linear Gradient".
Impostare i due colori della miscela, uno per ogni disco dei colori.
Nelle Depth Map ovviamente gli unici colori utilizzabili sono quelli della gamma del grigio per cui selezioneremo il colore bianco (o nero) per ambedue i colori.
Per selezionare un colore puro fare click sui piccoli rettangoli posti in alto nei dischi dei colori.

Nel del disco dei colori di sinistra: Trascinare verso il basso di qualche punto il tringolino rosso della barra della luminosità .

Tramite lo Scroll "Rot" ruotare la direzione del rendering, nel nostro caso -90° (verso sinistra)

Muovere ancora il tringolino rosso finchè la luminosità diventerà simile a quella del riferimento.

Premere il pulsante "Copy" per salvare i parametri del colore


Selezionare il Livello seguente e con il pulsante "Paste" incollare con "Paste setting".

Con lo Scroll "Rot" adattare la direzione del rendering in questo caso 180° (tutto verso destra) e continuare ripetendo la stessa operazione fino al completamento di tutti i Livelli che costituiscono l'involucro.

Step 7)
Coloreremo ora i Livelli ordinari e cioè quelli interni all'involucro.

Selezionare il primo Livello da colorare.
Selezionare "Solid" in "Fill Method"
Premere con il mouse il quadratino del colore nero del disco dei colori e si applichi una luminosità leggermente superiore a quella del riferimento.

Si proceda allo stesso modo per tutti gli altri Livelli rimanenti incrementando gradualmente la luminosità in modo che i Livelli che nella scena sono più vicini all'operatore risultino sempre più chiari.

La colorazione approssimata sarà aggiustata in seguito e in modo definitivo con l'ausilio della finestra di analisi.

Step 8)
Premere il pulsante
"Run analysis" per avviare la finestra di anteprima e analisi

Affiancare la finestra d'anteprima e quella di 3D Gugle in modo da poter vedere contemporaneamente le due finestre.

Note

1) Per fare i test è insispensabile usare gli occhialini per anaglifi.
2) Quando si dirà premere il menu "Test" s'intende il menu "Test" nella finestra d'analisi e non il pulsante "Test" della finestra dei Livelli.

Dal menu "Options" della finestra d'anteprima impostare i seguenti setting:
"Convert DepthMap to grayscale"
"DepthMap as Layer"
"Test all Levels"
"Shows Anaglyph"

Selezionare il primo Livello dell'involucro e premere il menu "Test".

Regolare la luminosità finchè l'oggetto si porta in una posizione tridimensionale corretta.
Premere "Test" per la verifica
Selezionare l'oggetto seguente.... e continuare.

Portare "Depth Level" al valore 2
Salvare l'anaglifo con il menu "Save Screen as Image"

Nell'immagine qui sotto un possibile risultato dopo lla sistemazione della finestra Stereo.
La finestra Stereo è stata sistemata con il  laboratorio di "Direct Anaglyph" spostando il colore a sinistra con il menu "<<".



Approfondimento 3: La selezione stereoscopica
La selezione degli oggetti grafici eseguita con i metodi By Points per le applicazioni ordinarie, (arte, animazioni, effetti ottici, ecc.) deve essere molto precisa e disporsi nel modo migliore possibile sul perimetro degli oggettii da inscrivere o da creare.

Per la selezione delle Depth Map per uso stereoscopico la regola sopra esposta non è sempre auspicabile.

Si deve sempre ricordare che quando si esegue una Depth Map in realtà non si esegue un disegno ma si crea un file di dati che contiene delle informazioni numeriche.
Nelle applicazioni stereoscopiche le informazioni numeriche corrispondono ad uno spostamento (normalmente) verso destra, di un oggetto grafico o del solo colore di Shift nel caso degli anaglifi.

Per comprendere il concetto si osservi il particolare di una conversione in stereocoppia eseguita con il laboratorio di "Direct Stereo Pairs" e poi ricostruita nei dettagli con "Paint".

A sinistra è l'immagine originale mentre a destra la sua coppia stereo.
Per visualizzare in 3D questa immagine è richiesta il Cross-eye o uno stereoscopio.

La coppia stereo è in realtà la stessa immagine di sinistra (l'originale) sottoposta ad una serie di operazioni grafiche.
Le operazioni grafiche principali consistono prima in uno spostamento verso destra degli oggetti e poi un ritocco ricostruttivo.

Nell'immagine qui sotto si può verificare come sono stati spostati verso destra gli oggeti grafici e in colore nero gli spazi occupati in precedenza dagli stessi oggetti.


Nell'immagine che segue è mostrato il risultato dopo la conversione in 3D eseguita tramite le informazioni numeriche da una Depth Map.
Come detto in precedenza l'informazione numerico della Depth Map muove in senso orrizontale e verso destra aree specifiche dell'immagine originale.

Purtroppo però la Depth Map non può ricostruire le aree lasciate vuote dallo spostamento e di conseguenza il solo spostamento non è in genere sufficiente per eseguire un lavoro razionale.

Nell'immagine sopra, a sinistra, si vede il risultato ottenuto usando una Depth Map, si notino le doppie figure. A destra il risultato ottenuto con una conversione eseguita correttamente dove gli spazi vuoti generati dalla traslazione degli oggetti sono stati ricostruiti manualmente.

La coppia stereo usata in questo esempio è stato scelto perchè è Iper-stereo e quindi consente di vedere meglio gli errori intrinsechi nelle Depth Map per uso stereoscopico.

Concettualmente si può affermare e senza possibilità di smentite che una Depth-Map non può essere impiegata in stereoscopia ma nella pratica, usando alcune avvertenze nell'esecuzione è possibile comunque creare immagini piacevoli anche se limitate nella profondità tridimensionale e nella qualità.

Una di queste avvertenze consiste nell'allargare verso sinistra la selezione del Livello fino a comprendere anche un'area che sia clonabile e quindi non generi o limiti la formazione di doppie immagini.

L'immagine sopra, a sinistra, mostra una selezione normale eseguita seguendo perfettamente il contorno, al centro il risultato prodotto dalla Depth Map, e a destra il prodotto ingrandito. Si noti l'alone sul perimetro.

Nell'immagine qui sopra invece si è ampliato il contorno della selezione allargandolo verso sinistra in modo da comprendere un'area da clonare.
A destra dell'immagine, nel particolare ingrandito è ben evidente l'azione di clone. Il risultato non è perfetto ma è nei limiti della tolleranza.

Se desiderate fare delle prove pratiche potete scaricare il file Volto.zip che contiene i seguenti file:
Download Volto.zip

1) Immagine originale (Volto.png)
2) I dati dei Livelli per la selezione normale (VoltoNorm.dpp)
3) I dati dei Livelli per la selezione allargata (VoltoLarge.dpp)

Per fare i test di verifica:
    Aprire in 3D Gugle Volto.png
    Aprire VoltoNorm.dpp usando dal menu "Selection" "Load Fill Data"
Per vedere l'anteprima in stereo coppia
    Premere il pulsante "Run analysis"
    Dal menu "Options" della finestra d'anteprima impostare i seguenti setting:
        "Convert DepthMap to grayscale"
        "DepthMap as Layer"
        "Test all Levels"
        "Shows Stereo Pairs"
    Portare il menu "Depth" a + 10

Caricare il secondo file di dati "VoltoLarge.dpp" dal menu "File" "LOAD data Levels" e premere test nella finestra d'analisi per vedere le differenze.

Approfondimento 4: L'uso delle trasparenze
In molti casi la trasparenza può aiutare a rendere il risultato delle conversioni più verosimile e senza richiedere un impegnativo lavoro di sovrapposizione dei Livelli.
Quando si usa la trasparenza l'immagine sottostante è interpretata come una informazione della Depth Map e quindi contribuisce a creare il 3D.
La trasparenza si usa in particolare quando ci sono elementi di piccole dimensioni che sarebbe troppo complesso selezionare ad uno ad uno, si immagini ad esempio dei sassi o le foglie di un albero, i capelli, ecc. oppure si usa quando l'immagine sottostante ha una luminanza distribuita in modo coerente.

Nell'esempio qui sotto l'anaglifo risultante usando esclusivamente la trasparenza e a destra sono visibili il Livello e i setting.

Quando si usano le trasparenze è necessaria porre molta attenzione alla precisione della selezione e agli altri eventuali Livelli sovrapposti.
Le trasparenze devono essere adattate con l'ausilio della finestra di analisi.

Step 9)
In questo step conclusivo miglioreremo il risultato perfezionando il disegno dei Livelli e modificheremo la luminosità in modo che l'effetto tridimensionale sia il più coerente possibile.
Per eseguire queste operazioni è indispensabile avviare la finestra di analisi (Pulsante "Run analysis").

Il disegno dei Livelli sarà migliorato per due scopi, il primo scopo esclusivamente stereoscopico e che consiste nell'allargare verso sinistra, quando necessario, i Livelli e il secondo è quello di migliorare la qualità della selezione.

Le informazioni relative all'allargamento dei Livelli verso sinistra li troverete nell'approfondimento 3, ora ci occuperemo del miglioramento della precisione di selezione e in seguito della regolazione della luminosità.

Miglioramento della precisione
Per scaricare il file che contiene l'immagine e dati dei Livelli.
Download
Hopper.zip

Per fare i test di verifica:
    Aprire in 3D Gugle Hopper.png
    Aprire Hopper.dpp usando dal menu "Selection" "Load Fill Data"
   
    Premere il pulsante "Run analysis"
    Dal menu "Options" della finestra d'anteprima impostare i seguenti setting:
        "Convert DepthMap to grayscale"
        "DepthMap normal"
        "Test Levels from 0 to selected"
        "Shows Depth Map"

Per selezionare i Livelli da modificare si consiglia di usare il tasto "X".

I Livelli con difetti di selezione sono individuabili perchè intorno al loro contorno ci sono spazi (o linee) visibili in colore diverso.
Nella parte superiore dell'immagine d'esempio i Livelli prima della correzionee e sotto dopo la correzione.

Coerenza effetto tridimensionale
Impostare dal menu "Options" della finestra d'analisi "Shows Anaglyph" o "Shows stero Pairs" in funzione del tipo di stereo che si desidera produrre, sempre nello stesso menu impostare "Test all Levels".
Selezionare uno ad uno i Livelli, iniziando dal primo è aggiustare la luminosità, ad ogni cambiamento fare la verifica premendo il menu "Test" della finestra d'analisi e proseguire fino all'ultimo Livello.

Per incrementare la profondità stereo di tutta l'immagine usare il menu "<< Depth = x >>".
Al termine del lavoro salvare l'anaglifo o la stereo coppia con il menu "Save screen" della finestra d'analisi.

Per modificare la finestra stereo, fare il deghost, ecc usare gli altri laboratori di 3D Gugle.

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Esempio 2

Questo esempio non sarà descritto ma è disponibile il file per fare modifiche e test.
Per il download del file fare click qui: DepthMap.zip

Lo zip contiene i seguenti file:
    1) DepthImag.jpg (l'immagine originale)
    2) DepthMap.dpp (il file con i dati dei Livelli)
    3) DepthMap.jpg (la Depth Map)
    4) DeptMapResultANA.jpg (l'anaglifo)
    5) DeptMapResultStereo.jpg (la coppia stereo per la visione cross-eye)
       
Procedure:

Per vedere o modificare i Livelli:
    Aprire in 3D Gugle DepthImag.jpg
    Aprire DepthMap.dpp usando dal menu "Selection" "Load Fill Data"

Per vedere l'anteprima dell'anaglifo o salvarlo.
    Premere il pulsante "Run analysis"
    Nel menu "Options" della finestra di analisi fare i seguenti setting     

        "Convert DepthMap to grayscale"
        "DepthMap as Layer"
        "Test all Levels"
        "Shows Anaglyph"

    Per salvare l'anaglifo dal menu File della finestra d'analisi "Save Screen as Image"

Per vedere o salvare la Depth Map reale
     Nel menu "Options" della finestra di analisi fare i seguenti setting     

        "Convert DepthMap to grayscale"
        "DepthMap as Layer"
        "Test all Levels"
        "Shows Depth Map"
   
    Per salvare la Depth Map dal menu File della finestra d'analisi "Save Screen as Image", per utilizzare la Depth Map in 3D Gugle "Direct Anaglyph" usare il formato "*.gna" o ""*.bmp".

Per vedere o salvare la stereo copiia Side-By-Side
     Nel menu "Options" della finestra di analisi fare i seguenti setting     

        "Convert DepthMap to grayscale"
        "DepthMap as Layer"
        "Test all Levels"
        "Shows Stereo Pairs"
   
    Usare il menu "Swap" per ottenere una visione cross-eye o parallel-eye

Per salvare la Stereo Coppia dal menu File della finestra d'analisi "Save Screen as Image".

Immagine originale Depth Map

Anaglifo risultante

Stereo coppia per la visione cross-eye, la cornice è stata aggiunta usando "Frame Shop" in modalità "Stereo".



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Esempio 3

Questo esempio non sarà descritto ma è disponibile il file per fare modifiche e test.
Per il download del file fare click qui:
Lippi.Zip

Lo zip contiene i seguenti file:
    1) Lippi.jpg (l'immagine originale)
    2) Lippi.dpp (il file con i dati dei Livelli)
    3) LippiDeptMap.jpg (la Depth Map)
    4) LippiAna.jpg (l'anaglifo)
    5) LippStereo.jpg (la coppia stereo per la visione cross-eye)
       
Procedure:

Per vedere o modificare i Livelli:
    Aprire in 3D Gugle Lippi.jpg
    Aprire Lippi.dpp usando dal menu "Selection" "Load Fill Data"

Per vedere l'anteprima dell'anaglifo o salvarlo.
    Premere il pulsante "Run analysis"
    Nel menu "Options" della finestra di analisi fare i seguenti setting     

        "Convert DepthMap to grayscale"
        "DepthMap as Layer"
        "Test all Levels"
        "Shows Anaglyph"

    Per salvare l'anaglifo dal menu File della finestra d'analisi "Save Screen as Image"

Per vedere o salvare la Depth Map reale
     Nel menu "Options" della finestra di analisi fare i seguenti setting     

        "Convert DepthMap to grayscale"
        "DepthMap as Layer"
        "Test all Levels"
        "Shows Depth Map"
   
    Per salvare la Depth Map dal menu File della finestra d'analisi "Save Screen as Image", per utilizzare la Depth Map in 3D Gugle "Direct Anaglyph" usare il formato "*.gna" o ""*.bmp".

Per vedere o salvare la stereo copiia Side-By-Side
     Nel menu "Options" della finestra di analisi fare i seguenti setting     

        "Convert DepthMap to grayscale"
        "DepthMap as Layer"
        "Test all Levels"
        "Shows Stereo Pairs"
   
    Usare il menu "Swap" per ottenere una visione cross-eye o parallel-eye

Per salvare la Stereo Coppia dal menu File della finestra d'analisi "Save Screen as Image".

Lippi immagine originale



Lippi Depth Map


Lippi anaglifo.


Lippi
Stereo Coppia per la visione Cross-Eye.
Il valore di Depth è stato posto a 6 (menu << Depth = 6 >>)
La cornice è stata aggiunta usando "Frame Shop" in modalità "Stereo".

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Disegnare direttamente in stereo

"Fill" non è specificatamente progettato per disegnare direttamente in stereo coppia ma grazie alla flessibilità che è intrinseca del laboratorio è possibile in molti casi realizzare questa attività.

Si rammenta, prima di procedere nella descrizione della procedura, che per visualizzare una stereo coppia in 3D è indispensabile usare un metodo Free-Eye oppure usare uno
stereoscopio.

Con "Fill" è possibile usare tre metodi per creare un'effetto 3D,
    1) muovere gli oggetti in senso orrizontale
    2) deformare gli oggetti (Modo "I")
    3) rendering dei gradienti

Nell'immagine cross-eye che segue sono in mostra i tre modi di "Fill" per fare 3D.
In alto il "movimento laterale", al centro "la deformazione" e sotto "i gradienti".



Procedura
Per disegnare un'immagine stereo ci sono tre passi principali da eseguire.
    1) Creare la base stereo
    2) Disegnare la scena
    3) Creare la coppia stereo.

La base stereo è il fondo sul quale si opererà, esso è costituito da due blocchi normalmente separati da un bordo (cornice).
La base stereo aiuta a disegnare perchè è un riferimento dimensionale ma serve anche per rendere più confortevole la visione stereoscopica durante il lavoro.
La base stereo è uno step obbligatorio ma provvisorio perchè al termine del lavoro essa sarà sostituita da una cornice o ritagliata secondo convenienza

Il disegno della scena è l'opera artistica in 2D che in seguito sarà trasformato in una immagine stereoscopica.

La coppia stereo è la stessa immagine in 2D che ha subito operazioni grafiche tali da restituire un effetto 3D.

Step 1)
In questo step si creerà la base stereo con dimensioni di 800 x 600 pixel e in colore nero.

Creare una cartella nella quale salvare i File, non la abbiamo chiamata "Maradona".

Dal menu File di 3D Gugle selezionare "New Canvas" e nella finestra che appare premere il pulsante "OK".
Fare ora click con il pulsante destro del mouse sull'immagine e poi "Selection BOX".
Tracciare un riquadro con le seguenti misure (X=40, Y=25, LX=328, LY=550).
Le informazioni sulle dimensioni del BOX sono visibili nella barra principale di 3D Gugle.

Fare click con il pulsante destro sull'immagine e selezionare "Fill".
Nel dialogo di "Fill" selezionare dal disco dei colori un colore azzurro e poi premere il pulsante "Apply".

Fare click con il mouse sull'immagine e con il tasto "freccia" verso destra spostare il BOX in questa posizione (X=425, Y=25, LX=328, LY=550).
Nel dialogo di "Fill" premere il pulsante "Apply" e poi "Exit".

Nella Base è opportuno creare i bordi seguendo questa regola dimensionale, lo spessore di "B" è il doppio di quello di "A".

Salvare nella cartella "Maradona" la base stereo appena creata usando il formato "*.bmp" o "*.gna".

Step 2)
Realizzare il disegno artistico nella sezione di sinistra se si desidera una visione Cross-eye o in quello di destra per una visione Parallela.

Nell'immagine qui sotto la nostra opera in 2D.

Per realizzare il disegno aprire in 3D Gugle la base stereo e poi dal menu "Selection" selezionare un metodo qualsiasi di "By Points".
Fare click con il pulsante destro del mouse e selezionare "Fill" per avviare il laboratorio omonimo.
Disegnare creando i Livelli necessari e al completamento salvare i dati con "File/SAVE Data Levels".

Step 3)
In questo step si trasformerà l'opera artistica in 3D creando appunto la coppia stereo.

"Fill" dispone di due funzionalità che possono essere utili nella realizzazione di stereo coppie.
1) Il tasto "Z" nasconde i quadratini dei punti per consente una più agevole visualizzazione in stereo.
2) Il tasto "S" blocca il movimento verticale e ciò consente di non fare errori durante la traslazione di Livelli o di eseguire la deformazione stereo senza problemi.

Aprire in 3D Gugle la base stereo e poi dal menu "Selection" usare "Load Fill data" per caricare i Livelli del disegno e avviare automaticamente il laboratorio di "Fill".

Selezionare il primo Livello usando il pulsantino in colore giallo a sinistra dei pulsanti frecce.
Con il pulsante "Add" clonare il Livello.
Premere il tasto "S" per bloccare il movimento verticale.
Trascinare con il mouse il Livello clonato nella parte destra della finestra.
Modificare i vari Punti fino ad ottenere l'effetto stereo desiderato.
Premere "Z" per visualizzare facilmente e poi "Z" nuovamente per riavere i punti.

La figura qui sotto mostra una possibile soluzione.

Selezionare il Livello seguente, aggiungere con il pulsante "Add" un nuovo Livello clonato, aggiungere tridimensionalità e ripetere queste operazioni fino al completamento dei Livelli.

Nota
Può essere una buona idea usare il pulsante "Copy".
Dopo aver fatto la traslazione orizzontale del Livello ed averlo posizionato correttamente premete il pulsante "Copy".
"Copy" preserva in memoria i dati del Livello selezionato e in caso di errore è facilissimo ripristinare lo stato originale premendo "Paste/Level".

In questa immagine il nostro risultato.

Step 4)
Per completare l'immagine stereo salvate con il menu "File" "Save Screen as Image", usando possibilmente il formato "*.gna" o "*.bmp".
Salvate i Livelli con "SAVE Data Leveles".

Premete ora il pulsante "OK" per uscire.

Dal menu "File" di 3D Gugle selezionare "Open Stereo Pairs", caricare l'immagine come "Side-By-Side" e poi premere il pulsante "Go Stereo Pairs" per aggiustare la finestra stereo e ritagliare le parti non convenienti.

Dopo questa indispensabile operazione potete aggiungere una cornice stereo con il laboratorio di "Frame Shop".

Ecco il nostro risultato.

Per scaricare il file che contiene l'immagine e dati dei Livelli.
Download Maradona.zip

Per fare i test di verifica:
    Aprire in 3D Gugle Fill_MaradonaBase.png
    Aprire Maradona.dpp usando dal menu "Selection" "Load Fill Data"
   

Per selezionare i Livelli da modificare si consiglia di usare il tasto "X".

Un metodo alternativo
Se l'immagine è di piccole dimensioni oppure la precisione richiesta non è elevata la procedura illustrata sopra è normalmente sufficiente, in tutti gli altri casi vi consigliamo di usare la finestra sincronizzata.

La finestra sincronizzata consente di visalizzare i dettagli in stereo, fare lo zoom e modificare la posizione stereo.
Per ulteriori informazioni vedere "Synchro Window".

Procedura
I setting che seguiranno sono per la visione Cross-eye, invertire destra con sinistra per la visione parallela.

Step 1
)
Eseguire gli step 1 e 2 come illustrato nella procedura appena descritta.

Step 2)
Aprire in 3D Gugle la base stereo.

Dal menu "View" selezionare "
Synchro Window".
Dal menu "File" della
 finestra sincronizzata aprire il file che contiene l'immagine artistica.

Dal menu "Selection" usare "Load Fill data" per caricare i Livelli del disegno e avviare automaticamente il laboratorio di "Fill".
Ridimensionare la finestra di 3D Gugle e muovere la barra di scroll principale in modo da visualizzare solo la parte destra dell'immagine

Accostare a sinistra della finestra di 3D Gugle la finestra sincronizzata.
Allineare verticalmente la finestra sincronizzata usando il menu "Window/Vertical align" della stessa finestra.
Trascinare con il mouse l'immagine della finestra sincronizzata fino a portarla a sinistra.

Procedere come già illustrato negli step 3 e 4 della procedura ordinaria descritta in precedenza.

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Creare Stereogrammi

Il termine "Stereogramma" è utilizzato impropriamente per identificare una classe di immagini stereoscopiche che contengono un testo o una figura nascosta tale da non essere rivelabile senza usare metodi appropriati di visualizzazione.
Il termine "Stereogramma" nella sua origine identificava semplicemente la "coppia Stereo" ma considerando l'evoluzione temporale di questa parola, anche noi, nel nostro testo, seppure a malincuore, ne faremo uso.

Con 3D Gugle è possibile creare qualsiasi tipo di stereogramma ma nell'esempio che segue sarà proposto un tipo nuovo e insolito; uno stereogramma in anaglifo.

Per ulteriori informazioni sugli altri stereogrammi speciali si veda anche immagini "Multi-cross" che utilizzano un metodo inventato dallo stesso autore di 3D Gugle.

Procedura:
1) Preparare un testo da nascondere nello stereogramma.
    a) dal menu File selezionare New Canvas e impostare le seguenti misure 500 x 600 e premere "OK".
    b) dal menu Image\Special Functions selezionare Write poi impostare i setting e il testo come nell'immagine qui sotto e premere "OK".
        Può essere opportuno usare un colore grigio chiaro piuttosto che il bianco.
        Per ottenere il grigio fare click sull'area (laterale) del disco dei colori.

       

    c) Salvare l'immagine con il testo in formato "*.bmp" o "*.gna".

2) Per avviare il laboratorio di Fill dal menu Selection selezionare uno qualsiasi dei metodi By Points.
3) Creare eventuali figure sagomando i Livelli e facendo attenzione a non coprire il testo.
4) Avviare la finestra di analisi premendo il pulsante "Run analysis".
    Nel menu Options della finestra d'analisi selezionare "DepthMap normal" in modo da usare la stessa imagine come Depth Map.
5) Per salvare l'anaglifo dal menu File della finestra d'analisi selezionare "Save Screen as Image".

Nell'immagine qui sotto la nostra proposta.

Hidden red-cyan anaglyph Depth Map

Nota
Quando si usano i punti casuali o qualsiasi metodo per nascondere è opportuno che il testo e le figure della Depth Map siano realizzate con dimensioni e spessori adeguati.

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Creare una cornice stereo

Con Fill è estremamente facile creare Cornici stereo o ordinarie con qualsiasi deformazione e/o effetti grafici.
Nell'esempio che segue sarà illustrato come produrre una cornice Stereo sagomata.

Procedura:
1) Aprire in 3D Gugle la coppia stereo in Side-by-Side alla quale applicare la cornice.
2) Per avviare il laboratorio di Fill dal menu Selection selezionare uno qualsiasi dei metodi By Points.
3) Disegnare la cornice su uno dei lati Side-by-Side della coppia stereo.
4) Clonare il Livello con il pulsante "Add".
5) Bloccare il movimento verticale attivanda la modalità Stereo (Tasto S).
6) Trascinare il Livello clonato sulla seconda immagine della coppia stereo.
7) Guardando con un metodo Free-Eye o con uno stereoscopio trascinare i Punti fino a creare l'effetto stereoscopico desiderato.
    Se l'immagine è grande ridimensionarla usando il menu "Zoom" del dialogo di Fill oppure usare la finestra sincronizzata, vedi "Metodo alternativo".
    Per migliorare la visualizzazione nascondere i punti. Per nascondere o riavere i punti premere il tasto "Z".

Sotto due esempi di cornice stereo sagomata.


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Estrarre Layer multipli

Fill rappresenta un metodo per estrarre i Layer alternativo a quello del laboratorio di "Direct Layer".
Direct Layer previene l'esecuzione di lavori inutili ed è quindi adatto per progetti che usano immagini che contengono figure complesse e intersecanti fra loro.
Fill ha il vantaggio di consentire una rapida analisi dei Layer e la conseguente immediata correzione-verifica senza le formalità imposte in Direct Layer ed è quindi adatto per progetti di media complessità o dove è richiesta la massima celerità di esecuzione.

Nel seguito sarà illustrato un metodo per la conversione d'immagini in una coppia stereoscopica, nell'esempio è anche sottinteso il metodo per estrarre Layer multipli.

Per un approccio più diretto può essere utile scaricare il file che contiene l'immagine originale e i dati dei Livelli, per scaricare il file fare click qui.

In sintesi l'esempio è divisibile in una serie di operazioni che sono le seguenti:
   
    1) Preparare graficamente l'immagine per l'estrazione dei Layer e normalizzare il nero

    2) Con  i Livelli di "Fill" circonscrivere i Layer da estrarre.
    3) Salvare da "Fill" i Layer come sequenza di Frame
    4) Caricare in "Layers Assembly" i Layer-Frame in modo da disporli in assetto stereo
    5) Con il laboratorio di "Paint" ritoccare clonando o cancellando le aree che lo richiedono.
    6) Mettere in 3D i dettagli usando il laboratorio di "Direct Stereo".
    7) Completare il lavoro con il ritocco di pulizia e eventualmente aggiungere una cornice.

Qui sotto l'immagine originale

Procedura:

Step 1
1) Creare una cartella dove salvare le immagini e i Layer
2) Aprire in 3D Gugle l'immagine da convertire (GoyaImg.jpg)
3) Normalizzare l'immagine per predisporla all'estrazione dei Layer.
     Per normalizzare dal menu "2D to 3D" selezionare "Image Layers Preparation".
    Salvare l'immagine normalizzata in formato "*.bmp" o "*.gna".
4) Avviare il laboratorio di "Fill" per creare i Livelli.
    Per avviare "Fill" dal menu "Selection" scegliere uno qualsiasi dei metodi By Points oppure caricare il file di dati che è compreso nello Zip (GoyaLevels.dpp) con "Load Fill Data".
    Per creare i Livelli si inizi dall'area visibilmente più lontana dell'immagine rammentando di non fare lavoro inutile quando i Livelli sono svrapposti.
    Quando si opera per estrarre i Layer è indispensabile non usare i colori di riempimento. Per escludere il colore di riempimento portare a zero la barra di scroll Alpha del disco dei colori.
    Prima di iniziare si consiglia di leggere l'appendice "Come usare al meglio By Points"

Step 2
1) Salvare i Layer creati usando dal menu File di "Fill"  "Save single Level as Layers". Salvare i dati dei Livelli e chiudere il laboratorio di "Fill".
2) Aprire in 3D Gugle l'immagine originale normalizzata (probabilmente GoyaImg.gna)
3) Dal menu "2D to 3D" fare click su "Layers Assembly" per avviare il laboratorio per la gestione dei Layer.
4) Dal menu File di "Layers Assembly" caricare i Layer-Frame precedentemente salvati da "Fill".

Step 3
In questo Step sistemeremo i Layer in modo da creare l'effetto stereoscopico.

1) Dal menu "Window" di "Layer Assembly" aprire la finistra sincronizzata "Synchro Window".
2) Allineare le finestre usando il menu "Window" che è nella stessa finestra sincronizzata, selezionare "Tiled Main Right" per l'anteprima in Cross-eye oppure "Tiled Main Left" per il Parallel-eye.
3) Fare click con il mouse nella lista dei Layer sul primo Layer "Frame0000000" per selezionarlo.
4) Muovere la barra di scroll "X" per posizionare il Layer selezionato. Per visualizzare l'anteprima stereo guardare con un metodo Free-eye o con uno stereoscopio.



5) Selezionare il secondo Layer nella lista e sempre con la barra di scroll "X" portarlo in posizione corretta e ripetere l'operazione fino al Layer "Frame0000018".
Questo Layer oltre ad essere posizionato deve essere deformato per imprimere la forma di un piano tridimensionale.
Per avviare la sezione di deformazione stereo premere il pulsante giallo "Transform".
Per ulteriori informazioni sull'uso di questa sezione e sulla deformazione stereo fare click qui.

Nell'immagine sotto il risultato della deformazione (cross-eye)

6) Continuare con i Layer seguenti fino al completamento del Lavoro di posizionamento.
Salvare in formato "*.bmp" o "*.gna" l'immagine così ottenuta.

Nota
Se lo desiderate il file zip contiene anche un file per i dati di posizionamento dei Layer, "GoyaLayersData.frd".
Per caricare i dati dal menu File selezionare "Load frames data".
I dati non contengono le informazioni delle deformazioni perchè nella versione attuale di 3D Gugle non è possibile salvare.

Nell'animazione che segue sono mostrati i Layer creati con i Livelli di "Fill" e la loro sequenza d'estrazione

Ecco come appare l'immagine dopo il posizionamento di tutti i Layer



e la conseguente coppia stereo cross-eye.

Step 4
In questo Step l'immagine sarà ricostruita nelle parti che lo richiedono.
1) Avviare il laboratorio di "Paint", menu "Image/Special Functions".
2) Dal menu "View" di 3D Gugle aprire la finistra sincronizzata "Synchro Window":
    Dal menu File della finestra sincronizzata caricare l'immagine originale normalizzata.
    Allineare le finestre usando il menu View della finestra sincronizzata.
    La finestra sincronizzata consente di fare una immediata verifica della qualità del ritocco eseguito.
3) Cancellare o ricostruire con Paint è facile e agevole.
    Per operare vi consigliamo di ingrandire l'immagine con uno zoom 200%, mettere il valore di "Intensity" a sette e scegliere un diametro del cursore adeguato.
    Fare click sul colore da muovere e trascinarlo con il mouse nel punto richiesto.
    Si rammenta che con il pulsante sinistro si opera mentra con il pulsante destro si ripristina.
4) Salvare in formato "*.bmp" o "*.gna" l'immagine.

Qui sotto come appare l'immagine dopo la pulizia e il ritocco eseguito con il laboratorio di "Paint",

e la coppia stereo.

Step 5
In questo Step si porranno in 3D i singoli dettagli dei Layer.
1) Dal menu 2d To 3D di 3D Gugle selezionare "Direct Stereo".
2) Dal menu "View" di 3D Gugle aprire la finistra sincronizzata "Synchro Window":
    Dal menu File della finestra sincronizzata caricare l'immagine originale normalizzata e con il menu View allineare le finestre.
    La finestra sincronizzata consente di fare una immediata verifica di ciò che eseguiremo.
3) Porre in 3D ogni singolo dettaglio.
    Si veda "Direct Stereo" per ulteriori informazioni sull'uso di questo laboratorio.

4) Completata la conversione è possibile utilizzare "Open Stereo Pair" per creare una coppia stereo o un anaglifo e "Frame Shop" o altri laboratori di 3D Gugle per aggiungere una cornice o per rifinire il lavoro.

Qui sotto l'immagine completata.

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Modalità BOX

Quando si accede a "Fill" tramite il BOX sono possibili alcune funzionalità che saranno descritte nel seguito ma in linea di principio "Fill" ha il semplice scopo di colorare un'area variabile con modalità diverse .

Per ulteriori informazioni su come accedere al laboratorio di "Fill" fare click qui.
Per informazioni sulle funzionalità del dispositivo "BOX" fare click qui.

Nell'immagine qui sotto come si presenta il laboratorio di "Fill" quando avviato tramite il pulsante destro del "BOX".

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Come muovere e ridimensionare il BOX

Quando la finestra di "Fill" è attiva è sempre possibile ridimensionare o muovere il BOX sia con il mouse sia con l'ausilio dei tasti.

Con il Mouse
Spostamento

Quando si muove il cursore all'interno del riquadro il cursore cambia aspetto e assume la forma di una croce con le parti terminali a freccia.
Quando il cursore ha questo aspetto fare click con il pulsante sinistro e trascinare il box con il mouse nella nuova posizione.

Ridimensionamento
Se si muove il cursore sulla linea di uno qualsiasi dei lati del riquadro il cursore cambia aspetto assumendo la forma di una linea terminante con due frecce.
Quando il cursore ha questo aspetto fare click con il pulsante sinistro e trascinare la linea del lato con il mouse per allargare o restringere il rettangolo.


Con i tasti
Spostamento

Tasti di direzione (frecce) muovono il riquadro nella direzione corrispondente

Ridimensionamento
SHIFT premuto e tasti di direzione ridimensionano il rettangolo per il lato destro e il lato in basso.
CONTROL (Ctl) premuto e tasti di direzione ridimensionano il rettangolo per il lato sinistro e il lato in alto.

Note
1) Per usare i tasti è indispensabile che siano attivi, per attivare i tasti fare click con il mouse sull'immagine in mostra.
2) Il tasto denominato con "SHIFT " è il tasto usato per scrivere in maiuscolo, nelle tastiere ordinarie esistono due tasti di questo tipo, uno piccolo a sinistra e uno più grande a destra nella tastiera.
3)
Nella finestra principale di 3D Gugle sono in mostra le informazioni sulla posizione e sulla dimensione in pixel del Box .

Uso tradizionale
Premendo il pulsante "OK" l'area colorata è definitivamente applicata all'immagine e il dialogo di "Fill" si chiude.

Uso con funzionalità estese
Premendo "Apply" è possibile applicare il riempimento in modo non definitivo senza chiudere il dialogo.
"Apply" consente di colorare blocchi diversi in colore e con rendering diversi.
Dopo aver premuto "Apply" per la prima volta il pulsante "OK" non è più visibile e spostando o ridimensionando il BOX è possibile colorare blocchi rettangolari in qualsiasi posizione dell'immagine.
Ogni volta che si premerà "Apply" il BOX sarà clonato nella nuova posizione o con i nuovi colori.

Per chiudere il laboratorio di "Fill" premere "Exit" e rispondere con "Si" se si desidera che i blocchi siano disegnati in modo definitivo sull'immagine oppure "No" per ripristinare lo stato iniziale.

Qui sotto e come esempio i blocchi di colore applicati in differenti aree.

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Esempi

Come creare una cornice

Procedura:

1) Aprire in 3D Gugle l'immagine sulla quale applicare la cornice.
2) Dal menu File selezionare "Resize Canvas" e incrementare di quanti pixel sarà necessario per lo spazio della cornice. Meglio eccedere.
     L'immagine sarà automaticamente centrata nel nuovo riquadro.
     Premere "Invio" oppure dal menu destro del mouse "OK".



3) Dal menu "Selection" selezionare "BOX".
    Tracciare il BOX.
4) Fare click con il pulsante destro del mouse e selezionare "Fill" per avviare il laboratorio di "Fill".
5) Selezionare nel menu "Method" "Gradient".
6) Ridimensionare con il mouse o con i tasti il BOX in modo che ricopra interamente la figura.



7) Rendere trasparente il colore chiaro agendo sullo scroll Alpha del disco dei colori a destra.



8) Con gli scroll "LX" e "LY" allargare la base del rendering.



9) Selezionare dal disco dei colori di sinistra il colore preferito.

10) Premere il pulsante "OK" se il lavoro è finito per chiudere il laboratorio di "Fill" oppure per aggiungere un altro o più bordi alla cornice premere il pulsante "Apply".
       Ridimensionare il BOX
       Cambiare colore e modificare eventualmente con "LX" e "LY" la base del rendering.

11) Premere il pulsante "Apply" per memorizzare.
      Premere il pulsante "Exit" e poi "Si" per disegnare im modo definitivo la cornice
      Premere "ESC" per deselezionare il "BOX"

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Come aggiungere un raggio luminoso
 

Procedura:
1) Aprire in 3D Gugle l'immagine sulla creare l'effetto luminoso.
2) Dal menu "Selection" selezionare "BOX".
    Tracciare il BOX.
3) Fare click con il pulsante destro del mouse e selezionare "Fill" per avviare il laboratorio di "Fill".
4) Selezionare nel menu "Method" "Gradient".
5) Selezionare nel disco dei colori di destra il piccolo rettangolo del bianco puro.
6) Portare a zero lo scroll "Alpha" del disco dei colori di sinistra così da rendere trasparente il suo colore.



7) Con gli scroll "PX" e "PX" muovere il centro del rendering nella posizione preferita.
8) Modificare la trasparenza del disco dei colori di destra e adattare le dimensioni del BOX in modo che i raggi assumano la direzione voluta.
9) Modificare la trasparenza del disco dei colori di destra e adattare le dimensioni del BOX in modo che i raggi assumano la direzione voluta.
10) Premere il pulsante "OK" per chiudere il laboratorio di "Fill" se il lavoro è finito oppure per aggiungere altri effetti premere il pulsante "Apply".
       Ridimensionare il BOX e portarlo nella nuova posizione
       Con gli scroll "PX" e "PX" muovere il centro del rendering nella posizione preferita.

11) Premere il pulsante "Apply" per memorizzare.
      Premere il pulsante "Exit" e poi "Si" per disegnare im modo definitivo la cornice
      Premere "ESC" per deselezionare il "BOX"

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"Appendice A Come usare By Points"

Le selezioni tipo "By Points" sono estremamente facili da usare e intuitive ed inoltre è sempre possibile modificare la posizione dei punti, aggiungere o cancellare.
Nel seguito sarà riportato un metodo di uso generale che vi consigliamo per iniziare e per fare pratica nel quale saranno descritti i nuovi concetti delle selezioni "By Points".
Il metodo "By Points" è di esclusiva proprietà e concepito da 3D Gugle.

La selezione usata nell'esempio è "Selection by points (curves)"
 

Il metodo

1) Schiarite l'immagine in modo che tutti i dettagli siano visibili, per fare questa operazione è fortemente consigliato l'uso di "Reconstruction by colours".
Si rammenta che l'immagine che impiegherete per creare i Livelli non necessariamente deve essere l'immagine originale, in altre parole i Livelli salvati possono essere applicati in un secondo tempo sia all'immagine definitiva sia a qualsiasi altra immagine.
Si rammenti solo che, per ovvie ragioni, quando si operea per fare una Depth Map è importante che l'immagine di lavoro sia uguale in dimenensioni (pixel dei lati) a quella originale.
Per altre informazioni si veda anche 
Condivisione dei File "*.dpp"

Salvate ora l'immagine modificata (più chiara) in formato *.Bmp o *.gna.

2) Per iniziare circoscrivete l'area da selezionare con pochi punti e in modo che essa sia tutta compresa e all'interno delle linee.

Se l'area è grande dal menu "View" selezionate "Window".

Se il colore delle linee che interpolano i punti non risultassero visibili, uscite temporaneamente da Fill e dal menu "Selection" scegliere un metodo qualsiasi di By Points". Fare click con il pulsante destro sull'immagine e nel menu di contesto selezionare "Line colour" e infine riavviare Fill  sempre con il menu di contesto.
Il colore delle linee non potrà essere invece cambiato se i Livelli sono stati caricati da un File perchè questo colore è un dato salvato con le altre informazioni.

Per aggiungere nuovi punti, cancellare o muovere la forma tramite i tasti è indispensabile che i tasti siano attivi.
Per attivare i tasti fare click con il mouse sull'immagine.

 


3) Aggiungete nuovi punti intermedi al tracciato in quantità e posizione logica ma senza preoccuparvi della precisione.
Per aggiungere i punti, selezionate prima con il mouse un punto e poi premete la barra "Spazio".
I nuovi punti saranno aggiunti in senso orario dal punto in selezione. Il punto selezionato è di colore giallo.

Per cancellare un punto premere il tasto della lettera "C".

4) Sistemate trascinando con il mouse tutti i punti in modo da approssimare la forma e se necessario aggiungete altri punti.

5) Con il menu "Zoom" ingrandite l'immagine usando ad esempio zoom 200%  e approssimate sempre di più la forma aggiungendo, se necessario. nuovi punti.

Per una caratteristica unica del metodo "Fill" quando si ingrandisce l'immagine i punti non modificano le loro dimensioni e per questa proprietà diventa possibile incrementare facilmente la precisione della curva interpolante.
Il metodo di calcolo delle curve è inoltre un metodo intelligente che disegna le curve con direzione diversa in funzione delle posizioni precedenti.
 


 

6) Ingrandite ancora e continuate aumentando la precisione nell'approssimazione delle curve.

7) A questo punto è possibile fare delle verifiche sulla qualità della selezione.
Premere il pulsante "Run analysis" e dal menu "Options" della nuova finestra selezionare "Depth Map as Layer" poi dallo stesso menu selezionare "Shows Depth Map".

"Show Depth Map" può lavorare in due modi, a colori oppure in toni di grigio, i tono di grigio sono in genere consigliati ma per cambiare e vedere a colori dal menu "Options" deselezionare "Convert Depth Map to grayscale"..

Queste funzionalità di verifica sono universali e quando necessarie, si usano in tutti i casi anche se il lavoro in esecuzione non è una Depth Map.

Quando è attiva la finestra di Preview saranno visualizzati solo i Livelli compresi da 0 al Livello selezionato.
Se si apportano modifiche e si desidera valutarne l'efficacia premere il menu "Test".

Se è necessario ingrandire per vedere meglio i dettagli usate lo zoom che è disponibile nel menu "View"

Come esempio di una verifica si osservi l'immagine sotto dove i difetti di selezione sono stati evidenziati in rosso.



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La selezione delle aree interne

Quanto sarà ora descritto vale per qualsiasi applicazione di "Fill" comprendendo anche il disegno artistico..



Spesso accade che le figure hanno parti interne che devono anch'esse far parte del Livello.
Questo non è un problema per il metodo "By Points" perchè è sufficiente entrare in queste aree.
Nell'immagine dell'esempio che segue ci sono tre parti interne molto complesse da ritagliare, le parti sono segnate con il colore rosso.

Vi consigliamo di fare il lavoro inizialmente come se queste parti non esistessero e quindi contornare la figura solo per il suo perimetro più esterno.

Prima della sistemazione definitiva dei punti aprite un varco in modo da poter accedere alla parte interna e completarla.

Sistemati ora i punti all'interno e poi avvicinate i punti del varco (per quanto è possibile) in modo da chiuderlo.

Il particolare ingrandito, le frecce indicano i 3 punti del varco.

Nel tracciato senza punti (qui sotto)  risulta ben evidente come sono stati realizzati i varchi.

e questo è il risultato finale.

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Rendere trasparente un Livello

Durante il lavoro può succedere che un Livello impedisca la visione dell'immagine o dei Livelli sottostanti.
Per rendere temporaneamente invisibile o parzialmente visibile uno o più Livelli si può agire sulla barra Alfa del disco dei colori portando il valore a zero o ad un valore basso.
La procedura più conveniente è quella di premere il pulsante Copy, portare il valore Alfa a zero, lavorare il nuovo Livello e poi selezionare il Livello reso trasparente e premere infine il pulsante Paste.

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