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3D Gugle
Manuale Operativo
Galleria con gli esempi di conversioni da 2D a 3D realizzati con 3D Gugle
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La teoria del progetto
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Definizioni
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Procedura per convertire un'immagine in 3D
Il software utilizzato in questo laboratorio di conversione 2D>3D è l'applicazione di una parte di un'importante scoperta dello stesso autore inerente la percezione stereoscopica.
Questa scoperta in uno dei suoi postulati afferma che la percezione tridimensionale non è prodotta dalla somma o dalla fusione di due immagini ma è semplicemente il risultato del discostamento orizzontale dei colori delle singole immagini per cui si dimostra che non è necessaria usare due immagini angolarmente sfasate per riprodurre la sensazione dell'effetto tridimensionale.
Questo software è la perfetta dimostrazione di questa teoria perchè crea immagini tridimensionali muovendo semplicemente i colori o una loro componente in senso orizzontale.
Il software dimostra inoltre che l'incidenza del coni prospettici che sono normalmente usati per il calcolo e la dimostrazione della prospettiva non solo non hanno alcuna valenza sulla visione stereoscopica ma la impediscono.....
..............
In questo laboratorio è possibile convertire
facilmente e rapidamente qualsiasi ordinaria immagine o disegno nel
corrispondente tridimensionale anaglifo.
Il metodo di 3D Gugle opera direttamente sull'immagine da convertire senza la
necessita di creare preventivamente una coppia stereo.
Con Direct Anaglyph si ha l'ulteriore vantaggio di vedere immediatamente, (in
assoluto "real time") l'effetto del proprio lavoro ed ogni modifica o correzione
è eseguibile direttamente senza alcun difficoltà o formalità.
In 3D Gugle sono inoltre disponibili una serie di laboratori adatti per
il ritocco fotografico che permettono la finitura dell'anaglifo in modo rapido e
sicuro.
La qualità delle immagini realizzate con "Direct anaglyph" non ha limiti nella
perfezione ma il buon risultato può dipendere anche dalle conoscenze
dell'operatore nel campo artistico, anatomico e della prospettive.
Lavorare con "Direct anaglyph" è esattamente come realizzare una scultura con la sola differenza che invece dello scalpello si usa il mouse.
Per ulteriori approfondimenti sulle conversioni in 3D e gli anaglifi vedere il
tutorial di 3D Gugle ai seguenti indici:
Anaglifi No-Shift Per
fare anaglifi che con gli occhialini sono in 3D e visti senza occhialini sono
immagini normali
Direct Stereo Pairs
Per convertire in 3D un'immagine in una stereo coppia
Direct Depth Map
Per convertire un'immagine in una depth map
Direct Layers,
Per convertire in 3D le immagini con il metodo dei Layers
Layers
Assembly Per assemblare i Layers in una coppia stereo
Free
deformation
Per convertire in 3D automaticamente e in modo libero parti di immagini
Sphere LAB
Per convertire in 3D automaticamente con curve sferoidali parti di immagini
Depth LAB
Per convertire in 3D automaticamente nel senso della prospettiva parti di immagini
Stereo
Analysis
per la verifica della buona esecuzione della conversione
Paint LAB
Per ritoccare, clonare aree, ecc.
Combine LAB
Per la manutenzione e la somma delle immagini.
Write LAB
Per aggiungere testi stereo alle immagini
Frame Shop Lab
Per contornare con una cornice ordinaria o stereo
Anaglyph Frame
Per creare e applicare le cornici agli anaglifi "OUT"
I Ghost Doc
Documento con la descrizione del fenomeno ghost
Deghost by contrast
Per togliere i ghost agli anaglifi
Deghost by
Histogram
Per togliere i ghost agli anaglifi
Cornici Anti-Ghost
Documento che descrive come fare cornici attive.
Luminance LAB
Per controllare l'effetto 3D e stampare con colori idonei gli anaglifi
CMYK print preview
Per vedere l'anteprima dei colori reali dell'immagine quando stampata
Add Color
Per aggiungere i colori
carenti agli anaglifi
RGB channels
Per separare i canali RGB in immagini distinte
Emboss Depth
Enphasise Per aggiungere tono agli anaglifi
Colours Shift
selection Per determinare
con quale combinazione di colori fare l'anaglifo
Jpeg Analisys
Per usare in modo corretto con gli anaglifi la compressione JPEG
Anaglyphs to Stereo Pairs Per convertire un anaglifo in una stereo coppia.
Box di selezione Per
ritagliare l'immagine finita alle dimensioni preferite e per aggiungere il
vostro marchio
Conversioni
rapide, Video Tutorial per i principianti
Dopo aver aperto un'immagine da convertire selezionate dal menu: "2D to 3D" "Direct Anaglyph".
Quando si entra nel Laboratorio di conversione 2D in 3D i menu precedenti sono
sostituiti con dei nuovi menu adatti al lavoro da svolgere.
Prima di illustrare la procedura per la conversione analizzeremo questi nuovi
menu nello loro principali funzionalità.
Menu Options

Perspective control
Questo controllo permette di creare o correggere le deformazioni stereo.

L'uso di "Perspettive Control" è facile
e intuitivo, per ulteriori informazioni su questo LAB vedere la specifica voce
del tutorial: "Laboratorio per deformare le immagini".
Quando si applica una deformazione premendo OK nel dialogo la deformazione
può essere comunque corretta o usata solo parzialmente.
Per ripristinare le aree precedenti (come erano prima della deformazione) agire
con il pulsante sinistro del mouse mentre per riapplicare la deformazione si
deve agire con il pulsante destro.
Auto 3D
"Auto 3D" è una funzione che serve per incrementare il rilievo nei
piccoli dettagli di un'immagine e per i quali potrebbe risultare molto oneroso
il lavoro della conversione.
L'algoritmo di "Auto 3D" opera sulla luminanza, in altre parole agisce imitando
la vista umana che pone maggiormente in rilievo i dettagli con colori chiari.
Quando si applica l'effetto di "Auto 3D" premendo OK nel controllo, l'effetto
può essere sempre corretta con il mouse.
Normalmente si ripristinano quelle aree non interessate all'effetto.
Per ripristinare le aree precedenti (come erano prima) agire con il pulsante
sinistro del mouse mentre per riapplicare il 3D si deve agire con il pulsante
destro.

Esempi di conversione automatica eseguite con Auto 3D
Load Depth Map
In questo laboratorio è anche possibile usare i dati delle Depth Map a toni di
grigio per convertire le immagini in anaglifi.
Le Depth Map possono essere create in 3D Gugle nell'apposito laboratorio
Direct Depth Map
oppure
si possono utilizzare quelle create con altri software perchè il controllo
che gestisce la trasformazione ha la flessibilità necessaria per ripartire
proporzionalmente i valori numerici.
Quando si preme sul menu: "Load Depth Map" appare un dialogo pronto per caricare
la Depth Map.
Per caricare la Depth Map usare il pulsante "Load Depth Map".

Con la barra di scroll si modifica l'entità della profondità prospettica. (per valutare
l'effetto è opportuno indossare gli occhialini).
Quando si applica la Depth Map premendo OK è sempre possibile correggere con il
mouse.
Normalmente si ripristinano quelle aree non interessate all'effetto.
Per ripristinare le aree precedenti (come erano prima dell'applicazione) agire
con il pulsante sinistro del mouse mentre per riapplicare la Depth Map si deve
agire con il pulsante destro.
La Depth Map può anche servire anche come semplice elemento di base su cui lavorare
perchè usando le caratteristiche di Direct Anaglyph è possibile apportare
facilmente qualsiasi modifica e perfezionamento.
Save Work
La funzione
"Save Work" salva il lavoro con tutti i parametri necessari per
continuare in un secondo tempo.
I file di lavoro sono salvati con l'estensione *.3dd.
I file con estensione *.3dd possono essere aperti come normali file d'immagine
usando "Open Image" del menu: "File", trascinando il file sulla finestra
principale di 3D Gugle oppure facendo doppio click sul nome del file in "Esplora
risorse" di window.
Quando si apre un file *.3dd si entra automaticamente nel laboratorio di
conversione 3D nell'esatta situazione dell'istante in cui si è salvato il file.
Una buona regola è quella di salvare periodicamente durante il lavoro.
Fixing
La funzione di
"Fixing" è la funzione che permette di fare correzioni dopo il
completamento del lavoro primario di conversione.
Attenzione a non applicare per errore
"Fixing" perchè la ripresa di un lavoro interrotto può risultare
molto complessa.
"Fixing" azzera tutti i contatori e tutte le memorie per cui dopo
"Fixing" il pulsante destro non ripristina più e quello sinistro ha
perso il riferimento del piano prospettico nel quale operare.
L'uso di questa funzione sarà illustrata in seguito durante l'illustrazione
della procedura di conversione.
Restart
"Restart" cancella tutto il lavoro eseguito e azzera contatori e
memorie.
Questa funzione si usa quando si vuole ricominciare da capo il lavoro.
Se in precedenza si è applicato "Fixing",
"Restart" ripristinerà la situazione uguale a quella del momento di
Fixing,
Exit
Il menu:
"Exit" è l'unico modo per uscire da Direct Anaglyph.
Prima di uscire da Direct Anaglyph è buona regola salvare il lavoro con "Save
Work".
Direct Anaglyph prima di ritornare all'ambiente ordinario di lavoro chiede se
si desidera salvare i cambiamenti, rispondendo "SI" l'anaglifo è ricopiato nella
finestra principale disponibile per essere salvato o corretto con altri tool di
3D Gugle. Rispondendo "NO" nella finestra principale riapparirà l'immagine
originale com'era prima del lavoro di conversione.
Menu Trace
Il menu: "Trace" contiene le opzioni per cambiare il diametro e il tipo di scalpello, le opzioni per l'uso del Box e i comandi del registratore.
Trace: "Menu 2-250"
servono per cambiare il diametro dello scalpello.
Per cambiare il diametro è consigliato l'uso dei tasti funzione da F1 a F11.
L'uso dei tasti permette di cambiare rapidamente il diametro senza togliere lo
scalpello dal punto di lavoro.
Trace: "Box" Questo tool è
molto importante. Il Box svolge due funzioni, la prima permette di lavorare come
con lo scalpello ma su ampie aree, la seconda è quella di essere un guida di
riferimento per la determinazione dei piani prospettici in cui si lavora.
Il Box secondo le esigenze può essere mosso e ridimensionato con il mouse.
Per operare con il Box si deve usare la "Barra Spazio" mentre per cancellare il
tasto "C"
Trace:
"Center Box"
con questo menu si muove il Box nel centro del riquadro della finestra di
lavoro.
Questo menu è attivo solo se il Box è presente.
Questa funzione è un'utility che può essere di grande aiuto quando si lavora su
immagini di grandi dimensioni perchè permette di recuperare il box senza doverlo
cercare facendo scorrere tutto il disegno.
Trace: "Trace
Type" da questo menu è possibile scegliere la forma circolare o
quadrata dello scalpello.
Lo scalpello circolare è quello usato normalmente ma ci sono dei casi, quando
gli oggetti hanno linee diritte, per i quali è indispensabile l'uso di quello
quadrato.
Il registratore
Trace: "Record"
da questo menu si accede ai sub-menu per la gestione del registratore.
Il registratore è un dispositivo che memorizza tutti i movimenti utili eseguiti
con il mouse.
Lo scopo di questo tool è quello di evitare la ripetizione di quelle azioni che
sono identiche e comuni a diversi piani prospettici.
Trace: "Record Start"
Con questo menu si avvia la registrazione.
Quando il registratore è attivo alcuni menu non sono disponibili ma è sempre
possibile usare le funzionalità dei menu: "Trace" e "View"
Trace: "Record Stop"
con questo menu si ferma la registrazione. La registrazione può essere fermata
anche con il tasto funzione "F12"
Trace: "Record Execute"
con questo menu si applica all'immagine la registrazione che è stata
memorizzata, la registrazione può essere applicata anche con il tasto "E"
Vedere anche "Note sull'uso del
registratore"
Menu View
Con questo menu si ridimensiona l'area di
lavoro.
L'algoritmo utilizzato per il ridimensionamento è di ottima qualità per cui
l'area di lavoro ingrandita è sempre visibile senza sforzo e con i dettagli e i
colori coerenti.
In genere si aumentano le dimensioni di lavoro quando si desidera operare con la
massima precisione.
Lo zoom è virtuale e in questo modo l'immagine originale non è modificata nelle
sue dimensioni.

Quando l'opzione "Window" è selezionata l'area di
lavoro si ridimensiona automaticamente seguendo le dimensioni della finestra
principale di 3D Gugle.
Il menu: "New Window": apre una nuova finestra a
ridimensionamento automatico che contiene una copia dell'immagine principale.
Attenzione: questa utility è di estrema importanza
per la creazione degli anaglifi.
La sensazione dell'entità del rilievo che si percepisce guardando gli anaglifi
dipende dal valore dello scostamento del colore di Shift.
Se si comprende questa regola si comprenderà anche e di conseguenza che
modificando le dimensioni di un anaglifo si modifica anche il suo effetto
tridimensionale.
La modifica delle dimensioni incide anche sulla valenza dell'effetto ghost.
Se si osserva con gli occhialini l'immagine riportata sotto si comprendono
facilmente i concetti appena espressi.

L'artista grafico prima di creare un'opera tridimensionale deve conoscere, e con
grande precisione, la dimensione effettiva in millimetri usata per mostrare il
suo lavoro.
In particolare quando si opera per la stampa tipografica avviene spesso che
l'immagine reale sia visibile con dimensioni enormi nel monitor ma, la stessa
immagine, quando stampata è grande solo qualche centimetro.
Le dimensioni visibili nel monitor dipendono dai Dpi dell'immagine originale.
Tanto maggiore sarà la definizione tanto più grande l'immagine apparirà nel
vostro monitor.
Se conoscete le dimensioni finali della vostro lavoro tridimensionale la
funzione: "New Window" vi sarà di grande aiuto per verificare il reale aspetto e
l'efficacia delle vostre azioni.
Per usare la finestra di New Window correttamente dovete ridimensionarla
portandola alle stesse dimensioni che la vostra immagine assumerà quando
sarà presentata.
Per ridimensionare la finestra è indispensabile usare un righello millimetrato
posato sul monitor.
Questa finestra non è ad aggiornamento automatico e per il suo refresh è
necessario fare click con il mouse sull'immagine che contiene.
Menu
Speciali
(Mouse e tastiera)
Mouse: Lo scalpello
lavora premendo il pulsante sinistro del mouse e ripristina (cancella) premendo
il pulsante destro.
Questo metodo di lavoro è perfettamente naturale e si
assimila molto rapidamente.
Tasti funzione da F1 a F11: Con questi tasti si
modificano le dimensioni dello scalpello.
Box:
Il Box lavora come lo scalpello ma ha la capacità di operare anche per grandi
dimensioni.
Per operare con il Box premere la Barra di Spazio per cancellare (ripristinare)
usare il tasto della lettera "C".
Il Box si ridimensiona o si sposta con il mouse.
Tasto "Z": Premendo il tasto della
lettera "Z" è visualizzata in colore intenso l'area lavorata nel piano
prospettico attivo.
Per ritornare alla visione normale si deve premere nuovamente il tasto "Z" o
fare click con il mouse sull'immagine.
Quando si cambia piano prospettico
premendo i menu: "<-" o "+>" la memoria precedente è liberata e non è più
disponibile per la visualizzazione.
Key "E":
Il tasto con la lettera "E" (Execute) applica all'immagini le azioni memorizzate
nel registratore.
Il lavoro eseguito con il registratore è assimilabile al lavoro ordinario e può
essere cancellato usando il tasto destro del mouse o il Box.
Menu: "<-":
Premendo questo menu si muove indietro di un piano prospettico l'anaglifo.
Se si osserva con per mezzo degli occhialini l'immagine essa appare rientrata
nello schermo.
Menu "P=n": Questo menu è inattivo e
ha il semplice scopo di visualizzare il numero del piano prospettico in cui si
lavora in quel momento.
Quando il menu ha un valore negativo lavorando su un particolare dell'immagine
il particolare risulta sporgente.
Quando il menu ha un valore positivo il particolare lavorato risulta rientrante.
Questi concetti sono facilissimi e assimilabili immediatamente se si fanno delle
prove.
Menu "+>": Premendo
questo menu si muove in avanti di un piano prospettico l'anaglifo.
Se si osserva con per mezzo degli occhialini l'immagine essa appare uscente
dallo schermo.
Top
1) Con il termine "oggetto grafico"
s'intende una parte di immagine che rappresenta qualche cosa di definito e
completo.
Ad esempio il fantino, il cavallo, ecc. sono oggetti grafici e sono oggetti
grafici anche il cappello, le redini gli stivali, ecc.
2) Quando in seguito si dirà: "accarezzare un oggetto
grafico" si vuole dire che si deve operare su tutta l'area di
quel oggetto compreso le due aree di Shift.
Le aree di Shift sono le aree laterali all'oggetto grafico che diventano
visibili quando si preme il menu: "<-" o il menu: "+>".
Si osservi la figura sotto.

Si deve inoltre porre attenzione a non sconfinare all'esterno di queste
aree quando esse interessano aree già lavorate in precedenza e appartenenti a
piani prospettici precedenti.
Non ci sono invece problemi di confine per gli oggetti che appartengono ai piani
prospettici seguenti e sui quali non si è ancora operato.
Il fatto di poter sconfinare liberamente sugli oggetti appartenenti ai piani
seguenti è un grande vantaggio perchè in questo modo è richiesta precisione di
lavoro e attenzione solo per piccole aree dell'immagine.
3) Quando in seguito si dirà: "area sinistra"
o "contorno di sinistra" si intende l'area di
un oggetto grafico che rientra o è in contatto con i piani precedenti è già
lavorati.
La necessità di lavorare queste aree si riscontra quando un oggetto grafico
interseca con molti piani già lavorati prima di giungere al proprio piano
prospettico.
In questi casi è necessario lavorare non l'intero oggetto ma solo i contorni,
normalmente quelli di sinistra, che hanno questo tipo di contatto.
Le aree effettive di sinistra cioè quelle che si devono obbligatoriamente
lavorare sono rappresentate nel disegno sotto da una riga rossa.
Il lavoro sul contorno di sinistra deve ovviamente comprendere ed essere
eseguito anche sull'area di Shift.
Quando un oggetto interseca molti piani, per evitare di ripetere la stessa
identica operazione ad ogni nuovo piano si può usare il
registratore.

Procedura per la conversione da 2D a 3D
In seguito è descritta la procedura
dettagliata per eseguire una conversione di una normale immagine in un'immagine
tridimensionale.
Con 3D Gugle le operazioni di conversione sono semplici e rapide, il metodo di
conversione qui illustrato è stato sviluppato da 3D Gugle e 3D Gugle è l'unico
proprietario.
Il concetto di base è elementare e consiste nel ripartire idealmente l'immagine
da convertire in una serie di piani prospettici.
Il lavoro per la conversione che ne
consegue consiste nell'accarezzare con il mouse tutti gli oggetti grafici e solo
quelli appartenenti al piano prospettico in cui si lavora, accarezzati tutti gli
oggetti di quel piano si passa al piano seguente per ripetere la stessa
operazione.
Per passare al piano successivo e muoversi di un piano si preme il menu: "<-"
Un suggerimento:
Per il vostro primo lavoro usate la stessa immagine dell'esempio.
Per usare la stessa immagine fate click con il pulsante destro del mouse
sull'immagine stessa, poi selezionate "Salva immagine con nome".
Aprite con 3D Gugle l'immagine appena salvata e poi entrate nel laboratorio di
Direct Anagliph.
Per accedere al laboratorio per la conversione dal menu: "2D to 3D" selezionate:
"Direct Anaglyph"
L'immagine originale è questa:

Attenzione
Il metodo descritto in seguito è espresso in forma semplificata ed al solo scopo di
illustrare i concetti basilari.
Gli artisti grafici che operano nell'arte della conversione normalmente usano
dei metodi personali o dei perfezionamenti che derivano dalla loro esperienza.
3D Gugle è progettato per permettere la massima flessibilità operativa e dispone
di tools con i quali e possibile fare molte operazioni preventive e di
preparazione alle conversioni, queste operazioni possono rendere più rapido il
lavoro e migliorare la qualità dei risultati.
Molti artisti usano anche delle tecniche miste basate sulla conversione diretta
e integrate con i Layers, queste operazioni sono relativamente complesse e
richiedono una conoscenza profonda delle funzionalità di 3D Gugle.
1) Step
Immaginate di guardare la vostra immagine dall'alto e di tracciare
su questa immagine una serie di linee (ideali) orizzontali e parallele fra loro.
In genere la qualità del risultato del vostro anaglifo dipende dalla quantità
dei piani prospettici che userete, tanto maggiori sono i piani tanto maggiore è
la qualità.
Per non creare possibili incomprensioni nell'immagine riportata sotto sono stati
tracciati solo otto piani ma nell'esempio della procedura descritta in seguito i
piani usati saranno più di otto.

La linea più
lontana nella vostra immagine è la linea del piano prospettico "0" (zero)
Questa linea corrisponde anche all'inizio del vostro lavoro ed essa è
rappresentata nel menu: "P=0" oppure come valore zero o prospettiva zero o
livello zero.
Ogni linea orizzontale rappresenta un piano prospettico diverso.
Quando premete il menu: "<-" vi spostate al piano seguente. Ad esempio con un
solo click su "<-" vi muovete al piano " P = -1 ".
Lavorare un piano prospettico significa accarezzare con il mouse tutti gli
oggetti che appartengono a quel piano.
La distanza tra le righe di un piano e il piano seguente varia secondo le regole
della prospettiva.
Le linee dei piani più lontani sono maggiormente distanti fra loro delle linee
dei piani più vicini.
In altre parole uno spostamento di un solo pixel applicato al piano -1
corrisponde a 50 metri di prospettiva mentre se la stessa quantità di un pixel è
applicata al piano -7 corrisponde solo a pochi centimetri di prospettiva reale.
Normalmente i calcoli della prospettiva non sono necessari perchè è sufficiente
osservare l'effetto del lavoro con gli occhialini per regolare ogni cosa.
2) Step
Quando si inizia il lavoro ci si trova al
livello zero.(P=0)
In questo livello non si esegue alcun lavoro perchè esso contiene gli
oggetti più lontani.
Nell'esempio il piano zero è rappresentato dal cielo di sfondo.
3) Step
Per iniziare la conversione si deve fare click
sul menu: "<- ".
Quando si è al livello meno uno (P = -1) si lavorano tutti gli oggetti e solo
quegli oggetti che appartengono al livello.
Per lavorare si accarezzano gli oggetti con il mouse tenendo premuto il pulsante
sinistro e, in caso di errore si ripristina, sempre con il mouse ma usando il
pulsante destro.
Nota:
1) Per cambiare il diametro dello scalpello è consigliabile usare i tasti funzione da
F1 a F11.
2) Per evidenziare l'area effettivamente lavorata premete il tasto della lettera "Z"
3) Per migliorare la precisione di lavoro ingrandite l'immagine con il
menu: "View",
4) Usate gli occhialini solo per la verifica del 3D ma per il lavoro ordinario
essi non sono necessari.
Avvertenza
Tutte le immagini usate nell'esempio riportano l'area che si deve lavorare in colore
rosso.
Per convertire l'immagine dell'esempio dovete operare con il mouse nelle
aree evidenziate prima di proseguire nello step successivo.
L'area di lavoro è stata colorato in rosso solo per mostrare dove operare,
durante il lavoro non sarà visibile alcuna area colorata.
Per verificare se il lavoro è stato eseguito correttamente e nessuna parte è
stata dimenticate usate il tasto "Z".

4)
Step
Fare click nuovamente sul menu: "<- " (r = -2).
Con questo nuovo click vi spostate di un livello.
Nel nuovo livello dovete accarezzare con il mouse gli oggetti che appartengono a
questo livello (nell'esempio è l'area colorata in rosso).
In altre parole lavorerete un'area che è più vicina a voi di quella precedente.

Con il mouse dovete avere la
semplice avvertenza di non toccare le aree già lavorate mentre non ci sono problemi
se sconfinate nelle altre aree e questo è un grande vantaggio per la
rapidità esecutiva
5) Step
Un nuovo click nel menu: "<- " e continuate...

6) Step .......

7) Step .......
8) Step e 9) Step
A questo punto è necessario muoversi di due
livelli ma senza fare alcun lavoro nel livello precedente (livello 8)
Si saltano i livelli quando la distanza tra un piano e l'altro è elevata e
richiede una profondità maggiore.
Dovete sempre ricordare che ad ogni click sul menu: "<-" la vostra immagine
acquisisce un valore di profondità che è proporzionale allo spostamento laterale
del colore di shift.
Lo spostamento espresso in termini di quantità corrisponde ad un pixel, in altre
parole quando premete il menu: "<-" muovete di un pixel a sinistra il colore di
Shift.
Frequentemente un solo pixel di spostamento non riesce a creare la
profondità che l'immagine richiede e in questi casi si
deve muovere di due o più pixel.
La distanza tra le case e la fila di alberi è
notevole e un solo click non è sufficiente per creare la giusta profondità.
Non si applica nessun lavoro quando non ci sono oggetti che intersecano i piani
già lavorati.

10) Step .......

11) Step
In questo piano prospettico il fantino e il cavallo devono
essere lavorati anche se non si è raggiunto il loro piano di appartenenza.
Facendo click su il menu: "<-" il colore di shift si muove di un
pixel a sinistra e dopo il movimento il colore di Shift è entrato in un'area già
lavorata.
In questi casi è obbligatorio intervenire ma è sufficiente operare sul contorno
di sinistra perchè è il solo contorno cha ha sconfinato.
Se un oggetto grafico per la sua posizione nell'immagine rientra in molti piani consecutivi è necessario lavorare
per ogni nuovo piano il suo contorno sinistro.
Poiché si tratta di un'operazione ripetitiva e lo stesso contorno deve essere
lavorato per ogni nuovo click sul menu "<-" è possibile usare le
funzionalità del registratore per risparmiare
tempo.

Per meglio comprendere il
concetto si osservi l'immagine qui sopra.
L'asta della bandiera coinvolge (rientra) tutti i piani prospettici e quindi richiede di
essere lavorata per ogni nuovo piano, (è sufficiente lavorare il bordo sinistro
dell'asta).
Se non si applica questa lavorazione ripetuta la conversione risulterà con una
fastidiosa traccia inclinata nel fianco sinistro del soggetto e la prospettiva
nelle adiacenze della traccia apparirà alterata.
Questo difetto è mostrato dalla freccia rossa.
L'asta dell'immagine di sinistra è stata lavorata solo una volta e cioè quando ha raggiunto il
suo piano prospettico mentre l'immagine di destra è stata sottoposta alla stessa
lavorazione per ogni nuovo piano prospettico.
La traccia fastidiosa può anche essere
cancellata o attenuata nel laboratorio di "Paint"
ma ciò comporta un tempo elevato e non sempre il risultato è ottimale.
Per usare il registratore nel menu:
"Trace" selezionare "Record" e poi "Start"
Quando il registratore è attivo ogni azione efficace è memorizzata.
Per fermare la registrazione premere il tasto funzione F12 oppure usare il menu "Stop"
presente nel menu: "Trace", "Record".
Per applicare la registrazione per ogni nuovo piano prospettico premere il tasto con la lettera "E" (Execute)
Per visualizzare l'area lavorata con il mouse o con il registratore premere sempre il tasto con la lettera "Z".

12) Step
........
In questo piano si deve lavorare l'area specifica del livello e i contorni di
sinistra del cavallo e del fantino.

13) Step
........

14) Step ........

15) Step ........
In questo piano il fantino ha raggiunto il suo
proprio livello per cui sarà lavorato interamente per tutta la superficie.
Si ripeterà invece il lavoro dei contorni di sinistra sul cavallo.

16) Step ........
In questo piano oltre alla testa del cavallo è
necessario operare anche sui contorni di sinistra dei ciuffi della siepe perchè
anch'essi rientrano in un piano precedente lavorato.

17) Step ........

18) Step ........

19) Step ........

20) Step ........

21) Step ........
Con il lavoro eseguito in questo piano si è
completata la parte preliminare o "tecnica" del lavoro.
Normalmente la parte "tecnica" si esegue senza usare gli occhialini.
Salvate per sicurezza il vostro lavoro con la funzione di "Save Work".
Il menu: "Save work" è nel Menu: "Options".
Chiudere il laboratorio di conversione di
Direct Anagliph.
Per uscire dall'ambiente di conversione usare il menu: "Exit"
e quando 3D Gugle chiede se si desidera salvare i cambiamenti, in questo caso, è
necessario rispondere: "SI"
Rispondendo con "SI" l'anaglifo
sarà ricopiato nella finestra principale e quindi sarà possibile usare tutte le capacità e le funzioni grafiche disponibili
in 3D Gugle.
Rispondendo "NO" nella finestra principale
sarà visibile l'immagine iniziale
e il lavoro eseguito con la conversione sarà perduto.
Per salvare il nuovo anaglifo dal menu: "File" usate "Save Image".
Per salvare è consigliato l'uso di formati in grado di preservare integralmente le
informazioni come: "*.gna, *.bmp", "*.png", "*.tif" ecc.
Attenzione a non confondere le funzionalità di "Save Work" con "Save Image".
Save Work salva il progetto intero con tutte le memorie permettendovi di
riprendere o continuare il lavoro in un secondo momento.
Save Image salva l'immagine semplicemente come file: "Immagine"
Generalmente per l'esecuzione del lavoro descritto
fino a questo punto sono
necessari pochi minuti, ovviamente non dovete preoccuparvi del tempo
d'esecuzione finche non avrete acquisito l'indispensabile pratica.
Per accelerare l'esecuzione e per essere sicuri di un buon risultato prima di
iniziare la conversione è una buona norma preparare un piano di lavoro.
Il piano di lavoro è semplicemente costituito da uno schizzo che rappresenta la
vostra immagine vista dall'alto con le linee dei piani prospettici.
Se il lavoro è stato eseguito correttamente il
vostro anaglifo assomiglierà all'immagine qui sotto.
Guardate con gli occhialini.

22) Step (Primo Step artistico)
Ora è necessario togliere quello che in termine figurato si
chiama "La Coda".
La coda è costituita dalle tracce e da difetti di varia natura creati
indirettamente durante lo spostamento del colore di Shift per i singoli oggetti
grafici.
Togliere "le code" è molto facile perchè in 3D Gugle esiste un laboratorio
specializzato per svolgere questa funzione.
Il laboratorio si chiama "Paint" e per accedere a questo laboratori dal menu:
"Image" selezionare "Special Functions" e poi "Paint"
Più avanti in questo stesso testo sarà illustrato un esempio di lavoro eseguito
con "Paint"
Terminato il lavoro di pulizia salvate per sicurezza il vostro anaglifo prima di continuare con gli
Step che seguono.
23) Step
(Secondo Step artistico)
Per continuare si deve ritornare nel laboratorio di Direct Anaglyph.
Se osservate con attenzione e con gli occhialini l'immagine dell'esempio
noterete che essa contiene molti errori che è necessario correggere.
La quantità e l'entità degli errori che riuscirete ad individuare dipendono non solo dalla vostra
sensibilità e dalla vostra esperienza artistica ma anche da altri due fattori:
il monitor e gli occhialini.
Prima di continuare potrebbe essere molto utile
sistemare il monitor e verificare gli occhialini.
Per conoscere come fare leggete questo doc:
"Come verificare gli occhialini e il monitor".
Se non avete esperienza con gli anaglifi è consigliabile leggere anche questi
documenti:
I ghost e come ci si difende
laboratorio per il De Ghost.
per la stampa invece:
Luminance LAB
CMYK print preview.
Prima di continuare è necessario fare un altro
test.
Come è facile immaginare non tutti gli utenti del vostro lavoro avranno monitor
ed occhialini perfetti per questa ragione si deve fare il test dell'idoneità
media.
Il test, indipendentemente dagli utenti, è anche un valido aiuto per
individuare alcuni errori
3D Gugle ha una funzione che converte il vostro anaglifo in una stereo coppia.
La tridimensionalità della stereo coppia generata da questa funzione corrisponde
ad un valore medio interpolato dal vostro anaglifo e quindi la stereo coppia
corrisponde anche a come la media degli utenti vedrà il vostro anaglifo.
Quando usate la funzione di conversione per questo tipo di analisi è opportuno
selezionare la modalità "Gray Scale"
Per ulteriori informazioni: "Funzione per convertire un anaglifo in una coppia stereo"
La stereo coppia è visibile con la tecnica cross-eye o con uno stereoscopio.
Se non conoscete la tecnica per guardare in 3D cross/parallel-eye potete
impararla con questo documento.
Si consiglia di aprire la stereo coppia con una finestra di tipo "New Window" in
modo che essa sia sempre disponibile durante il lavoro di correzione.
"New Window" è un'opzione del Menu: "View"

La prima fase del lavoro di correzione consiste nel
bilanciamento della risposta tridimensionale dei vari colori.
I colori chiari in genere risultano con maggior rilievo di quelli scuri e alcuni
colori saturi assumono invece un rilievo non proporzionale allo Shift imposto.
L'errore dei colori è un errore congenito nella tecnica degli anaglifi che non
dipende dal vostro lavoro ma che comunque deve essere corretto.
La seconda fase è quella dell'aggiustamento o del
perfezionamento della tridimensionalità dei vari oggetti singolarmente e
dell'anaglifo nel suo insieme.
Gli artisti del 3D in genere sviluppano un proprio metodo per correggere gli errori
e qui nel seguito sarà descritto il metodo classico che è la base degli
altri metodi.
Per correggere è necessario prima centrare l'oggetto grafico nel suo spazio di Shift.
Centrato l'oggetto si applica il "Fixing". "Fixing" è un voce del menu:
"Options"
Per centrare un oggetto si deve agire sui menu: "<- "
o
"+> " questi menu muovono il colore di Shift a sinistra o a
destra.
Nell'esempio che segue: a sinistra l'immagine prima della centratura e a destra
dopo la centratura.
| Before | After the center of the red |
|
|
|
Dopo la centratura premere "Fixing".
Prima di apportare le modifiche è consigliato ingrandire l'area di lavoro, l'ingrandimento vi permette una migliore visibilità e una maggiore precisione nell'esecuzione.
Se il vostro oggetto grafico
richiede un incremento del 3D premete il menu: "<-
", se richiede un decremento premete: "+>
".
Osservando con gli occhialini l'immagine sotto si nota che il volto del
fantino, il braccio destro e le redini non hanno un coerente 3D.
Questi particolari infatti devono essere incrementati perchè hanno poco rilievo
rispetto alla figura del fantino.
Per incrementare fate click sul menu: "<-
" e ripassate con il mouse in quelle parti dove è richiesto più 3D.
Queste parti nella figura di sinistra sono segnate in colore rosso.
| Working depth (-1) | The result |
|
|
|
Se un solo click non è sufficiente per aggiustare fate un'altro click sempre su
"<-
" e ripassate dove è necessario.
| Working area (-2) | The result |
|
|
|
Se un oggetto grafico richiede invece un decremento
di 3D, in questo caso si ripetono le stesse cose già descritte per
l'incremento con la sola differenza che si usa: "+>
".
Se si osserva la parte di prato racchiusa dal braccio sinistro del
fantino si noterà che essa deve rientrare di parecchi livelli.
Per correggere l'errore dovete prima centrare l'immagine, premere "Fixing" e
applicare tante volte quanto serve "+>
"
Nell'immagine sotto "+> " è stato premuto cinque volte.
| Working area (+5) | The result |
|
|
|
Per concludere:
Sia nel caso che l'errore del 3D derivi dal problema del colore sia nel caso
esso derivi da errori di esecuzione si deve:
1) centrare l'immagine
2) muovere "+>
" o "<- " quanto basta
3) ripassare con il mouse l'area da correggere.
Un problema frequente
Molti artisti che per la prima volta si cimentano nell'arte della conversione 3D
arrivati a questo punto, quello della correzione appena descritta, sono
perplessi e non comprendono perchè si deve operare in questo modo.
Il dubbio è relativo al fatto del come è possibile incrementare o decrementare
il 3D di qualsiasi oggetto indipendentemente dal piano prospettico in cui si
trova.
In altre parole si vuole sapere perchè facendo un semplice click è possibile
incrementare sia la testa del cavallo sia la montagna sullo sfondo che sono due
oggetti disposti su piani diversi.
Il segreto (si fa per dire) è determinato dalla funzione di "Fixing".
Quando si applica "Fixing" tutta l'immagine con i suoi piani
prospettici diventa come cristallizzata ma la sua storia precedente non è
dimenticata da 3D Gugle e così quando si preme "<-
" o "+>" 3D Gugle somma o sottrae il vostro
singolo click ai click già fatti in precedenza.
In altre parole i piani lavorati in precedenza sono nella memoria di "Fixing"
anche se per voi è come se non esistessero più; ciò è un grande vantaggio perchè in fase di ritocco
è possibile saltare senza formalità da un
punto all'altro della vostra immagine per correggere quelle brutture che
v'infastidiscono.
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Note per l'uso
del registratore
Come detto in precedenza il registratore si usa quando le azioni da
eseguire sono le stesse per ogni nuovo piano prospettico.
L'uso del registratore è molto semplice.
Prima di avviare la registrazione fate un click sul menu: "<-"
Per iniziare la registrazione dal Menu:
"Trace" selezionare "Record" e poi "Start".
Dal momento dello Start ogni vostra azione efficace è registrata.
Con il mouse accarezzate la parte sinistra del vostro oggetto grafico che
interseca con i piani già lavorati oppure, come nell'esempio che segue con il
piano "0" (zero)
Completato il lavoro con il mouse
premete "Stop" (Menu:
"Trace" "Record" "Stop" oppure il tasto funzione
F12.
Dopo ogni nuovo click su "<-" per spostarvi in un nuovo piano prospettico applicate la
registrazione premendo il tasto della lettera "E".
(Execute)
La registrazione o parte di essa può essere cancellata usando il pulsante destro
del mouse.
Se guardate l'esempio sotto sarà tutto chiaro.
Si supponga di voler spostare il soggetto (Giuseppe Verdi) in modo che risulti molto in rilievo
rispetto al fondo.

Si fa click sul menu "<-" si avvia il registratore
e poi si ripassa la parte sinistra con il mouse, (nell'esempio e nell'immagine
di sinistra la parte è evidenziata in rosso).
Si applica in seguito per 10 piani consecutivi e quindi per 10 volte la registrazione
con il tasto "E".
In altre parole prima si usa il menu "<-" e poi
il tasto "E" e si ripetono queste due operazioni per 10 volte.
Qui sotto, l'immagine centrale mostra l'aspetto dopo l'applicazione della
registrazione per dieci volte mentre all'estrema destra l'immagine interamente ripassata con
il mouse e pronta per la lavorazione dei dettagli interni.
| Record working area (image 1) | -10 floors the First result (image 2) | Image completed (image 3) |
|
|
![]() |
|
Se ora ingrandite l'immagine (
sinistra sotto) noterete che sono rimaste parecchie code di lavorazione.
Queste code devo essere pulite usando il laboratorio di Paint.
L'immagine a destra è stata pulita con l'opzione "Red" disponibile nel menu
"Options" di Paint .
| Dirty area | Red cleaning |
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Sample images gallery 2D
to 3D by 3D Gugle "Direct Anaglyph"