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3D Gugle
Manuale Operativo
Indice:
>>
Presentazione di
"Objects" (Direct 3D objects LAB)
>>
Uso del software
I modelli 3D e i file con
formato X
Uso delle regolazioni e dei controlli
I Layer di 3D Gugle
La gerarchia di
rappresentazione
Le proprietà degli
oggetti 3D
Gli oggetti standard
L'immagine di sfondo
Testo come oggetto 3D
La finestra principale
Come salvare le immagini
Come salvare
un'animazione per applicazioni stereo o lenticolari
Salvare o richiamare un progetto
La finestra di dialogo principale e i
suoi controlli
Come aggiungere l'effetto stereoscopico
>> Limiti operativi

Presentazione di "Objects" (Direct 3D objects LAB)
Questo laboratorio ha lo scopo di creare applicazioni grafiche, stereoscopiche e lenticolari usando le funzionalità degli oggetti 3D.
Gli oggetti o modelli 3D
sono delle immagini grafiche a rappresentazione bidimensionale che contengono
informazioni inerenti le loro dimensioni.
Per ulteriori informazioni sull'argomento si veda:
http://it.wikipedia.org/wiki/Computer_grafica_3D
Prima di descrivere le
funzionalità di questo laboratorio è opportuno precisare che il laboratorio usa
le stesse metodologie dell'ambiente 3D e degli oggetti 3D ma che non ha alcuna
necessità di impiegare gli oggetti 3D.
In altre parole con il progetto "Objects" di 3D Gugle le possibilità
offerte dell'ambiente 3D tradizionale sono ulteriormente ampliate per includere
le applicazioni stereoscopiche, lenticolari e nuovi metodi per la grafica
ordinaria.
Nel nuovo ambiente "Objects"
è ora possibile creare qualsiasi cosa usando qualsiasi cosa come sorgente.
Quando un'immagine qualsiasi è inserita nel laboratorio essa acquisisce nuove proprietà inerenti: la
stereoscopia, la trasformazione grafica, la trasparenza, la posizione spaziale
ecc. e inoltre acquisisce anche alcune caratteristiche degli oggetti 3D.
Ad esempio muovendo un'immagine nello spazio virtuale di "Objects" essa sarà automaticamente
ridimensionata o distorta in funzione della sua nuova e specifica posizione
spaziale.
Nell'immagine Cross-eye che segue è rappresentato come immagini fotografiche e modelli 3D possono ora convivere sia nello spazio 3D sia in quello stereoscopico.

Click qui
per fare il download dell'animazione cross-eye
Click qui per fare il download dell'animazione in
anaglifo
Con l'avvento di "Direct 3D Objects" LAB si aprono nuove possibilità operative non solo nel campo tecnico ma anche in quello della composizione artistica sia ordinaria sia stereoscopica.
Lo stesso lavoro ma in anaglifo

Un altro esempio

Nell'esempio cross-eye riportato sotto è possibile comparare i due metodi e verificare facilmente che con il metodo standard (usato anche da DirectX) per il calcolo della prospettiva è impossibile ottenere una corretta visione stereoscopica.
Perspective: Standard calculation

Perspective: 3D Gugle Calculation

Note
The original images used in all examples are from the stereo artist:
Dr. Zsolnai-Nagy Imre
DirectX
Se avete problemi ad usare il laboratorio "Direct
3D Objects" potete fare una diagnostica generale della vostra DirectX e eventualmente
aggiornarla con gli ultimi componenti scaricando dal sito "download" di MicroSoft "DirectX
End-User Runtime" e poi seguite le istruzioni.
I modelli 3D e i file con formato X
Per avviare il laboratorio
dal menu "Start" selezionare "3D Gugle" e poi "Direct 3D Objects LAB"

Per iniziare a far pratica
con il laboratorio è disponibile una piccola serie di modelli 3D, i modelli
provengono da Microsoft SDK di DirectX 9.0.
Per scaricare i modelli fare click qui
In rete è possibile trovare
un'infinità di modelli sia gratuiti sia a pagamento.
In genere è conveniente fare una ricerca usando la parola ".3ds". "3ds" è il
formato più diffuso dei modelli 3D.
Vi consigliamo questi link
http://www.hongkiat.com/blog/60-excellent-free-3d-model-websites/ (contiene
un elenco di siti con modelli)
http://3delicious.net (un
archivio ben fornito)
Objects opera solo con il formato Microsoft "X" per cui è necessario, prima di usare i modelli, convertirli in questo formato.
Per fare la conversione è
possibile usare la funzione diretta di Objects "Convert
3DS to file X" che è visibile premendo il pulsante
"File".

Non tutti i modelli "3ds" sono convertibili e succede spesso che anche dopo la
positiva conversione il modello non potrà essere utilizzato.
Per convertire il formato 3D Gugle implementa uno specifico software di
Microsoft, in teoria questo software dovrebbe essere il massimo della qualità ma
invece, purtroppo, spesso fallisce la conversione.
Vi consigliamo quindi di usare programmi di terze parti per fare le conversioni
e in
questo modo vi sarà anche possibile usare oltre ai modelli "3ds" anche altre sorgenti.
Un programma gratuito che ha
molteplici capacità di conversione e di modellazione è "Blender", il software può
essere scaricato da questo link.
http://www.blender.it/download.html
Uso delle regolazioni e dei controlli
Per muovere e trasformare
qualsiasi oggetto si è optato per l'uso delle "barre di scroll" piuttosto che
l'impiego diretto del mouse.
Ciò permette quella maggiore precisione nei movimenti che è richiesta dalla
stereoscopia.
Le barre di scroll, come tutte le barre di questo
tipo usate da 3D Gugle, è possibile e consigliato muovere le barre di scroll sia
con la rotella del mouse sia con i tasti.
Per usare questa funzionalità si deve prima selezionare la barra di scroll facendo click
con il mouse.
I tasti attivi sono i seguenti: "A" e "S" muovono avanti e indietro di una unità,
"Pag-su" e "Pag-giu" muovono di diverse unità mentre il tasto "Inizio" e "Fine"
portano lo scroll agli estremi.
Per ulteriori informazioni si veda: "Controlli
e funzionalità comuni".
Per ottenere la completa visibilità dello schermo è possibile
nascondere il dialogo dei controlli.
Per nascondere o richiamare il dialogo fare click sulle immagini visualizzate
Per nascondere sia la finestra di dialogo
sia la finestra principale per operare con altri programmi o altre sessioni di
3D Gugle usare il pulsante di riduzione ad icona.
![]()
Il Layer è un'immagine che
usa le trasparenze, i Layer di 3D Gugle usano come colore trasparente il "Nero"
puro.
Nelle conversioni in 3D, nelle applicazioni lenticolari, nelle animazioni e
nelle composizioni grafiche il Layer assume un'importanza fondamentale.
Nel laboratorio di "Objects" è possibile usare i Layer ordinari e stereo senza alcun limite.
Per ulteriori informazioni inerenti i Layer si vedano i seguenti tutorial di 3D Gugle:
Selection
LAB Per
estrarre i Layers con un metodo assitito
Direct Layer Per
creare ed estrarre i Layer dalle immagini in modo sequenziale
Layers
Assembly Per assemblare i Layers in una coppia stereo o
per animarli
Algorithms to Layers
Per la
generazione automatica dei Layers usando vari algoritmi di
trasformazione
Box di selezione Per
estrarre i Layers con il metodo "By Points" e fare molte altre cose
Combine LAB Per la manutenzione dei Layers e la somma delle immagini.
Paint LAB Per ritoccare, clonare aree, ecc.
Write LAB Per generare Layer con parole o testi
Pattern
and Texture Per
generare infiniti pattern e texture, fare oggetti stereo, conversioni in 3D,
animazioni ecc.
Nel laboratori di "Objects" è possibile caricare sia un Layer
ordinario sia un Layer stereoscopico.
Un Layer stereoscopico è composto da due Layer diversi, uno per la parte
sinistra e l'altro per la parte destra.
Per caricare un Layer premere il pulsante "Object"
e poi selezionare "Object from Layer".

Selezionare il Layer nel dialogo di apertura dei file e premere OK
I formati ammessi per i Layer sono: "*.bmp", "*.gna", "*.png".
Se si tratta di un Layer stereoscopico dopo l'apertura fare click sul pulsante
"Property" e poi con i pulsanti appositi caricare il Layer di destra.

Nell'immagine d'esempio che segue sono stati caricati due Layer, uno ordinario
(il pupazzo) e l'altro stereoscopico (la maschera).
La frutta posteriore invece non è un Layer ma è l'immagine di sfondo (Background
image) di cui si parlerà in seguito.

Per operare correttamente
con i Layer, in particolare nelle immagini complesse è indispensabile
comprendere come "Objects" gestisce le trasparenze.
"Objects" affida e determina la trasparenza in funzione della posizione del
Layer nello spazio virtuale 3D.
In altre parole "Object" renderà trasparente la parte del Layer (di colore nero)
per tutto ciò che è posto dietro il Layer ma non per ciò che è posto
prima.
Questo concetto sarà più
facilmente comprensibile se si considera che non si lavora su un disegno ma su
un oggetto solido.
In un disegno le direzioni possibili sono due (destra-sinistra e alto-basso) mentre in un solido le direzioni sono tre, la terza direzione è la distanza.
La "freccia" qui sotto è il
Layer usato per rappresentare le direzioni nella figura cross-eye che segue.


Posizionare correttamente un Layer significa dunque sistemarlo nel punto previsto tenendo conto che le coordinate sono tre (x,y,z) e non due.
Se il Layer sarà usato in modo da occupare contemporaneamente più posizioni nello spazio "Z" è opportuno che la parte operativa del Layer sia la più piccola possibile e cioè che non contenga parti superflue anche se trasparenti.
Un Layer può occupare differenti aree del piano "Z" quando è usato inclinato, si osservi la freccia "Rossa" nell'esempio cross-eye qui sopra.
Ad esempio il Layer della freccia dovrebbe essere così:

Per muovere il Layer (ma la stessa regola vale per qualsiasi oggetto) fare click
sul pulsante "Location" e poi agire con le barre di
scroll.

Le barre di scroll "X",
"Y", "Z" muovono gli
oggetti nelle rispettive direzioni.
Il sistema usato da "Objects" per la denominazione e direzione dei movimenti è
quello "Rettangolare" o "Cartesiano".
Per ulteriori informazioni si veda:
http://it.wikipedia.org/wiki/Sistema_di_riferimento
Dove le lettere "X",
"Y", "Z" hanno il
seguente significato.
"X" movimento orizzontale
"Y" movimento verticale
"Z" variazione della distanza all'interno della scena 3D, in altre parole si
aumento o diminuisce la distanza fra l'oggetto e l'osservatore.
La gerarchia di rappresentazione
I vari oggetti che
costituiscono la scena sono disegnati in sequenza partendo dal primo che è
elencato nella lista "Objects" fino all'ultimo della stessa lista.

La sequenza di disegno è molto importante ed essa deve costantemente essere verificata perché può succedere che alcuni oggetti risultano nascosti e i Layer possono generare errori nella trasparenza.
Quando gli oggetti sono molti e disposti con inclinazioni nel campo "Z" se si muove un singolo oggetto può anche essere necessario aggiustare la sequenza di disegno.
La posizione gerarchica può
essere modificata in qualsiasi momento usando i due pulsanti con
l'icona a freccia disposti sotto la lista degli
oggetti.
Non sempre un conflitto tra
posizione spaziale e sequenza è un errore, anzi, in "Objects" spesso questo
conflitto è usato per generare le "compenetrazioni" o effetti grafici unici e di
grande impatto.
Nell'anaglifo d'esempio che segue gli oggetti sono stati compenetrati per unirli
e creare una scultura di stile cubista dal titolo "Giovane donna".

Qualsiasi oggetto 3D, Layer
o immagine di sfondo posseggono delle proprietà comuni e delle proprietà
specifiche.
Le proprietà specifiche sono uniche ed inerenti il solo oggetto in esame e sono determinate da
chi che ha creato l'oggetto.
Proprietà comuni:
Ogni oggetto 3D è costituito da almeno un elemento questo elemento minimo e
indispensabile si chiama "Materiale".
Il "Materiale" contiene tutte le informazioni geometriche necessarie per
disegnare l'oggetto nello spazio 3D e altre informazioni (non obbligatorie) sono
relative alla gestione delle "Texture", ai colori del disegno e ai colori delle
luci.
Proprietà specifiche:
Si possono definire "Specifiche" le proprietà di un oggetto 3D che è
costituito da più di un "Materiale". In genere quando un oggetto possiede più
"Materiali", ogni "Materiale" contiene informazioni diverse.
"Objects" consente di gestire ogni materiale in modo indipendente modificando le
singole proprietà; ovviamente ciò sarà possibile solo se l'oggetto è stato
creato con proprietà modificabili.
Quando un oggetto ha proprietà specifiche queste proprietà sono accessibili
premendo il pulsante "Property" del pannello
"Selected Object" e nel "List Box" di questa sezione sono elencati e
selezionabili i molteplici materiali.
Per modificare le proprietà selezionare nell'elenco il materiale da modificare.

Nell'immagine sotto un oggetto con proprietà "specifiche" come appare immediatamente dopo la sua apertura (a sinistra) e dopo la modifica dei colori e l'aggiunta di una "Texture".

Normalmente prima di
utilizzare un oggetto nuovo è richiesta l'operazione di messa a punto.
Completato il lavoro e la sistemazione dei vari materiali può risultare
conveniente salvare l'oggetto con le nuove proprietà.
Per salvare premere il pulsante "File" e poi "Save
selected object". Se l'oggetto contiene Texture esse saranno salvate
nella stessa directory insieme al file X.

Con il pannello delle
proprietà è possibile cambiare o/e regolare anche i due colori fondamentali che
sono propri dell'oggetto:
I colori sono "Diffuso" e "Emissivo".
(Diffuse, Emiss.)

Il
colore emissivo è il colore sorgente dell'oggetto, per comprendere come
agisce questo colore si pensi ad una lampadina colorata.
L'oggetto in pratica diventa una sorgente di luce con il colore e il livello
impostato con la barra di scroll relativa.
Se il livello di questo colore è troppo elevato l'oggetto diventerà insensibile
alle ombre e all'illuminazione generale della scena.
Normalmente questo colore e il "bianco".
Se agendo sulla barra di scroll non si ottiene alcun effetto ciò può essere
causato dal fatto che la sua luce emissiva originale è di colore nero. In questo
caso è necessario dare un colore diverso dal nero. Per cambiare il colore usare
il pulsante "Colour".
Il
colore diffuso è il colore che l'oggetto riflette
quando è illuminato dalla sorgente principale di tutta la scena.
Normalmente questo colore è il grigio chiaro.
Le Texture sono delle immagini che vengono avvolte
(come una pelle) sull'oggetto.
Non tutti gli oggetti 3D sono in grado di gestire le Texture ma in molti casi
esse possono comunque essere aggiunte per generare colori speciali e insoliti.
"Objects" accetta le Texture di tutti i formati grafici validi in 3D Gugle e
"*.dds" che è uno dei formati standard Microsoft.
Per aggiungere una Texture usare il pulsante "Load Texture".
Per gli oggetti che hanno proprietà specifiche è possibile aggiungere una
Texture diversa per ciascuno dei materiali.
Top
Questi oggetti fanno parte di 3D Gugle e sono accessibili premendo il pulsante "Objects" e quindi il menu "Object from STANDARD"

Per caricare un oggetto fare
doppio click sull'icona oppure premere il pulsante "Load".
Due fra questi oggetti hanno proprietà particolari: "Cube"
e la "Surface" quadrata.
Questi due oggetti accettano Texture e normalmente sono gli elementi di base per
la costruzione delle scenografie.
Tutti gli altri oggetti
possono accettare Texture ma il loro disegno non è lineare.
Lo scopo della non linearità è quello di consentire la realizzazione di effetti
colorati da usare come sub-Texture.
Gli oggetti "Standard" possono anche usare colori di base "Emissive" e "Diffuse".
Nell'esempio cross-eye qui sotto sono state impiegate due "Surface" con Texture per il pavimento e la parete e due "Sphere" anch'esse con Texture.

Per caricare un'immagine di
sfondo premere il pulsante "Object" e poi nel menu: "Load
BACKGROUND Image".
L'immagine di sfondo è a tutti gli effetti un oggetto 3D, essa può essere
ruotata, mossa nelle tre direzioni, ecc.
Le differenze rispetto agli oggetti 3D ordinari sono due, la prima differenza è
la possibilità d'implementazione delle immagini
stereoscopiche, la seconda differenza è il suo livello gerarchico che non può
essere cambiato. In altre parole quando si
carica l'immagine di sfondo essa occupa sempre il primo posto nella lista degli oggetti.
Per cambiare le immagini o aggiungere un'immagine stereoscopica selezionare "BackGround Image" nella lista degli oggetti e poi premere il pulsante "Property".
Per la gestione dell'immagine di sfondo si è adottata questa metodologia operativa per poter usare uno speciale effetto ottico, molto interessante, che è stato scoperto dallo stesso ideatore del progetto 3D Gugle.
L'effetto permette, in alcuni casi, di creare l'illusione che alcuni oggetti siano penetrati e fanno parte di un'immagine diversa.
Perché l'illusione sia realizzabile è necessario che 'immagine di sfondo contenga parti stereoscopiche molto sporgenti.
Sotto un esempio cross-eye, per un'altro esempio fare click qui

"Objects" consente di
trasformare qualsiasi testo o simbolo testuale in un oggetto 3D.
Per usare questa caratteristica premere il pulsante "Object" e poi nel menu: "Object
from TEXT".

Nel dialogo del testo che
appare è possibile scegliere lo stile del carattere e i due colori di base.
Con l'ausilio delle barre di scroll si può muovere il testo o determinare la
dimensione.
Queste regolazioni sono comunque provvisorie nel senso che potranno essere
aggiustate in un secondo tempo dopo aver premuto il pulsante "OK".
Dopo aver premuto "OK" il dialogo è nascosto e sono possibili tutte le regolazioni ordinarie.
Per modificare il testo
digitare il nuovo testo e premere il pulsante "Set change".
Per modificare un testo già inserito selezionare il testo nell'elenco degli
oggetti e poi fare click sul pulsante "Property".
Per conoscere altre funzionalità di 3D Gugle inerenti il testo
fare click qui.

"Objects" can operate in
three different mode: "2D", "3D"
and "ANA" (anaglyph).
To select the mode make a click on the correspondent button that is set to the
left in low of the main window.
![]()
Indipendentemente dal modo selezionato "Objects" calcola in continuo la
proiezione 3D per cui è possibile cambiare la modalità in qualsiasi momento.
Per tutte le modalità è disponibile la funzione "Frame"
con la quale è possibile aggiungere una cornice colorata alle immagini.
Lo spessore della cornice si modifica con la barra di scroll mentre per cambiare
il colore premere il pulsante "Frame colour".
![]()
La cornice ha lo scopo di migliorare la visione 3D durante il lavoro ma essa è
solo temporanea e non sarà salvata con le immagini.
Per altre informazioni inerenti la creazione di cornici con 3D Gugle
fare click qui
Il
modo "2D" si usa per lavori di grafica ordinaria oppure per la
visualizzazione a pieno schermo, l'immagine visualizzata è sempre quella di
sinistra.
Il modo "3D" divide lo schermo in due sezioni
verticali in modo da avere l'anteprima in diretta per la visione cross-parallel
eye oppure per l'uso dello stereoscopio.
Per muovere le immagini nello schermo si usa la barra di scroll indicata dalla
linea rossa.

Quando è attiva questa modalità (3D) facendo click sul pulsante "Win"
le due immagini sono disegnate interamente nello spazio della finestra.

Il
modo "ANA" (anaglifo) anche se permette di operare con qualsiasi funzione
3D non è realmente una modalità operativa ma deve essere considerata
come un'anteprima in anaglifo.
La quantità di calcolo richiesta per l'anteprima in anaglifo è molto elevata e
di conseguenza l'aggiornamento può risultare lento.
Quando questa modalità è attiva è disponibile una barra di scroll con la quale è
possibile muovere il colore di "Shift" in modo da rendere la visione più
confortabile.

"Objects" può operare con
qualsiasi combinazione di colori. La combinazione usata è la stessa impostata in
3D Gugle.
Per ulteriori informazioni sui colori degli anaglifi e come cambiarli
fare
click qui.
Top
Per salvare le immagini visibili sullo schermo premere il pulsante "File" e poi nel menu: "Save Image(s)".

Nella finestra che appare
selezionare la directory e digitare il nome del file con l'estensione.
Se non si digita alcuna estensione l'immagine sarà salvata in formato "*.bmp".
Per selezionare un formato diverso è possibile utilizzare il "menu a discesa" con l'elenco dei formati presente nella stessa finestra.

Il formato selezionato in
questo modo sarà prevalente, in altre parole anche se si digita ad esempio
"Test.bmp" e poi si sceglie "*.hdr" l'immagine sarà salvata come "Test.hdr".
I formati possibili sono quattro "*.bmp", "*.hdr", "*png", "*.dds".
I formati "*.hdr" e "*.dds" sono utilizzabili e leggibili solo da "Objects" ma
non da 3D Gugle.
Il formato "*.dds" è uno standard per le Texture mentre "*.hdr" è un formato
speciale che permette notevoli funzionalità per la manipolazione dei toni e dei
colori.
Per ulteriori informazioni sul formato "*.hdr" si consulti questo link.
http://it.wikipedia.org/wiki/High_Dynamic_Range
Si è voluto aggiungere al laboratorio la possibilità di salvare e aprire
immagini in formato "*.hdr" per offrire il massimo ai nostri utenti ma
si rammenta che 3D Gugle dispone di funzioni grafiche molto più efficienti di
quelle possibili con le immagini HDR.
Queste funzioni inoltre operano su qualsiasi tipo di immagine, si vedano i
seguenti Tutorial.
Image
Reconstruction By colours" e "By Contrast
Holo Image Reconstruction
Emboss
Depth Enphasise
Sharpen
Premendo il pulsante "OK" appare un nuovo dialogo per le opzioni.

Le opzioni disponibili
cambiano in funzione del formato scelto, ad esempio se il formato è "*.hdr" non
sarà possibile ridimensionare le immagini.
Per salvare premere il pulsante "Save".
Selezionando "Left and Right" saranno salvate le due immagini stereo e al nome
del file sarà automaticamente aggiunto un prefisso di identificazione.
I formati HD (HD 0 e HD 1) possono servire per usare le sequenze con i monitors autostereoscopici
Come salvare un'animazione per applicazioni stereo o lenticolari
"Objects" consente di
salvare sia sequenze per uso lenticolare o animazione grafica sia sequenze
stereoscopiche.
Per attivare questa funzionalità premere il pulsante "File" e poi "Save
Lenticular/Stereo sequence".

Dopo aver fatto click sul menu appare un nuovo dialogo con il quale è possibile selezionare la modalità di lavoro e impostare i parametri della sequenza.

Per iniziare si deve determinare con quale modalità operare facendo click uno dei due pulsanti "Lenticular" o "Stereo".
Il modo "Lenticular"
salva solo l'animazione applicata all'immagine di sinistra, in genere si usa
questo metodo per generare sequenze lenticolari, effetti Flip-Flop o animazioni di grafica
ordinaria.
Per le applicazioni lenticolari è possibile ottenere due differenti sequenze una
in cross-eye e l'altra in parallel-eye.
Per ottenere una sequenza cross-eye usare valori positivi
di "Angle Step" mentre con i valori
negativi si ottiene la sequenza
parallela.
Ad esempio per generare una sequenza "Parallela" di otto fotogrammi si ponga:
"Angle Start" = 4
"Angle Step" = - 1
mentre per una sequenza Cross si ponga:
"Angle Start" = - 4
"Angle Step" = 1
Il modo "Stereo"
salva le immagini di sinistra e destra in due directory separate e serve appunto
per generare animazioni di tipo stereo.
Si ricorda che se si desidera creare animazioni stereo si deve, prima di
accedere a questa sezione di automazione, creare l'effetto tridimensionale nelle
due immagini.
Per creare l'effetto stereo usare nella sezione "Main" la scroll bar "3D
Stereo Depth". Per altre informazioni
fare click qui.

Selezionando "Stereo" lo schermo è diviso in due parti in modo da avere
l'anteprima in real time, nello schermo principale è attivo il pulsante "Win"
con il quale è possibile disegnare interamente le due immagini.
Per visualizzare l'anteprima usare i pulsanti del pannello "Play sequence". Se si desidera che l'anteprima sia ripetuta in continuo selezionare "Repeat".

Quando "Repeat" è attivo è possibile selezionare "Inverted",
"Inverted" genera una sequenza di ritorno invertita come direzione.
Quando si salvano i fotogrammi della sequenza saranno salvati solo quelli
determinati dallo scroll "Frames" ignorando quelli della sequenza di invertita.
Premendo il pulsante di colore bianco con l'icona a "freccia" il dialogo dei controlli si riduce permettendo così una più ampia visione dello schermo.
Setting
Per comprendere come è generata una sequenza dei fotogrammi si deve
immaginare di riprendere la scena con una telecamera montata su un carrello
mobile che si muove in senso orizzontale.

La telecamera si sposta di un gradino alla volta per il valore impostato da "Angle Step" e continuerà il suo movimento finché la quantità di step raggiunge il valore di "Frames".
Il punto di partenza della
traslazione è determinato dal punto di "Angle Start".
La telecamera nel suo movimento ruota il suo asse in modo da puntare sempre al
centro della scena.
Attenzione
Si consiglia per le animazioni "stereo" di non superare i valori di -12,5 di
"Angle Start" e di +12,5 per il punto di arrivo in modo da non creare fastidiose
rivalità ottiche.
Prima di salvare la sequenza
è opportuno scegliere il formato.
Per selezionare il formato fare click sul pulsante "Format
*.bmp".

e per selezionare la dimensione dei fotogrammi fare click sul pulsante "Size 100%",

I formati HD (HD 0 e HD 1) possono servire per usare le sequenze con i monitors autostereoscopici
Se necessario per fare lo Stop delle operazioni premere la barra "Spazio".
Consigli per la gestione dei Frame
3D Gugle dispone di molti
laboratori con i quali è possibile operare sui fotogrammi, comporre film dai
frame, ecc. Ecco un elenco:
3D Frames from
Left-Right frames Per unire i frame di destra e
sinistra e fare una coppia side-by-syde o un anaglifo
AVI from frames
La moviola per creare un film digitale di tipo AVI dai fotogrammi o
aggiungere un file audio *.wav
Save/Resize
Batch
Per convertire immagini in frames, per creare le sequenze invertite.... e
molto altro
Frame Utility
Per ritagliare, ridimensionare, aggiungere marchi o scritte, inserire scene
da un'altro film, ecc.
Graphic
operation on the frames
Per applicare funzioni grafiche come Luminosità, contrasto, saturazione, fare il
de-ghost ecc.
Algorithms to Layers
Per generare in automatico effetti grafici e di animazione su gruppi di
fotogrammi, ecc.
Layers
Assembly
Per l'assemblaggio dei Layers ordinari e stereo.
Il formato standard con il
quale 3D Gugle opera sui fotogrammi (Frame) e il formato "*.gna".
Salvare i frame con questo formato se si desidera comporre un film,
un'animazione o un'applicazione stereo.
Per ulteriori informazioni sui formati grafici di 3D Gugle
fare click qui.
1)
Per convertire frame con un formato qualsiasi o una
serie di immagini in frame del tipo "*gna" usare il laboratorio di
Save/Resize
Batch
2) Per ridimensionare
frame con un formato qualsiasi usare il laboratorio di
Save/Resize
Batch
3) Per applicare funzioni
grafiche a frame tipo "*.gna" usare il laboratorio di
Graphic
operation on the frames
4) Per ritagliare o
ridimensionare frame tipo "*.gna" usare il laboratorio di
Frame Utility
5) Per aggiungere un marchio
o una scritta a frame tipo "*.gna" usare il laboratorio di
Frame Utility
6) Per creare una serie
invertita adatta alla creazione dei cicli di ritorno per frame tipo
"*.gna" usare il laboratorio di Save/Resize
Batch
7) Per aggiungere una serie
invertita o una serie di fotogrammi da un'altro film per frame tipo
"*.gna" usare il laboratorio di
Frame Utility
8) Per applicare
trasformazioni grafiche, rotazioni, deformazioni, ecc. per frame tipo
"*.gna" usare il laboratorio di
Algorithms to Layers
9) Per applicare
deformazioni stereo o ordinarie. per frame tipo
"*.gna" usare il laboratorio di
Frames 2D to 3D
10) Per creare un film AVI
da frame di tipo "*.gna" usare il laboratorio di
AVI from frames
11) Per creare fotogrammi
stereo o anaglifo da frame di tipo "*.gna" usare il laboratorio di
3D Frames from Left-Right frames
12) Per creare animazioni da
aggiungere ad un film o Layer speciali usare il laboratorio di
Layers
Assembly
Salvare o richiamare un progetto
Per salvare, richiamare o
creare un nuovo progetto fare click sul pulsante "File" e selezionare l'opzione
desiderata.
I progetti sono salvati con l'estensione "*.p3g".
Ogni progetto contiene oltre alle varie informazioni degli Oggetti anche i file
inerenti i Layer e le Texture per cui il progetto può essere esportato su altri
computer o in altri paesi senza la necessità di allegare altri file.
Quando si apre un progetto "Objects" decomprime tutti i file e li salva in una
speciale directory che è localizzata nella stessa directory di installazione di
3D Gugle per cui volendo è possibile prelevare un modello contenuto nel progetto
e impiegarlo in altri usi.
Per prelevare un modello copiare il file con i suoi accessori e incollare dove
si desidera.

La finestra di dialogo principale e i
suoi controlli

Il dialogo principale è
costituito da tre parti:
"Main" contiene i controlli per
operare su tutti gli oggetti contemporaneamente
"Selected Object" contiene i
controlli per operare sull'oggetto selezionato
"Objects" contiene la lista
degli oggetti caricati e consente di cambiare la gerarchia di disegno, Clonare
oppure eliminare un oggetto.
Il dialogo dispone inoltre
di due pulsanti "File" e "Object"
"File" serve per operare con i
file (salvare, progetti, animazioni, conversioni, ecc.)
"Object" consente di aggiungere
un oggetto scegliendo fra i vari tipi di oggetti compatibili
"Selected Object"
dispone di quattro opzioni per operare sull'oggetto selezionato.

"Location" muove in
orizzontale
(X), verticale (Y) e avvicina o allontana l'oggetto dall'osservatore (Z)
"Zoom" ridimensiona l'oggetto
nel suo insieme totale (Zt), oppure per i singoli assi.
La
possibilità di ridimensionare in modo indipendente ogni singolo asse è molto
importante perché permette oltre alle deformazioni anche di generare forme
diverse e quindi nuovi oggetti.
Nell'immagine un esempio di come lo stesso cilindro può apparire quando
modificato.

"Rotation"
ruota l'oggetto in ogni possibile direzione.
"Property" Consente di cambiare
molte caratteristiche visive dell'oggetto, per maggiori informazioni
fare click qui.
"Main" dispone di
sei opzioni per operare contemporaneamente su tutti gli oggetti.

"Location" muove in
orizzontale
(X), verticale (Y) e avvicina o allontana la scena dall'osservatore (Z) mentre "H"
modifica l'altezza d'osservazione.
Un esempio di applicazione della variazione "H"

"Zoom" ridimensiona la
scena
"Light" Muove la sorgente d'illuminazione della scena per i tre assi (X,Y,Z)
"Contrast" modifica il contrasto e la luminanza dell'intera scena
"Property" Consente di cambiare il colore dell'illuminazione e il colore dello sfondo

Un esempio di illuminazione
con luce diverse, in sequenza da sinistra, luce bianca, azzurra, verde.

"3D
Depth" Applica la trasformazione per convertire la scena da normale in
stereoscopica.
Con valori negativi si ottiene l'effetto stereoscopico per la visione
"Cross-eye" e/o "anaglifo" per valori positivi invece s'ottiene la visione
"Parallel-eye".
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Come aggiungere l'effetto stereoscopico
Il dispositivo fondamentale da usare è la barra di scroll "3D Depth" del pannello "Main".

Muovendo la barra a sinistra
verso i valori negativi si crea un effetto stereoscopico per la visione
"Cross-eye" o anaglifo mentre i valori positivi creano un'immagine per la
visione "Parallel-eye".
Per operare è indispensabile guardare in uno dei modi "Free-eye" oppure
avvalersi di un buon stereoscopio per schermo o a specchi (Mirror stereoscope,
Screen Stereoscope) .
In questo link troverete le informazioni base per la costruzione di uno
stereoscopio.
http://www.funsci.com/fun3_it/stsc/stsc.htm
La visione "Cross-Eye" comunque è molto facile d'apprendere e richiede solo un po' d'esercizio si consulti questo tutorial di 3D Gugle. Per informazioni generali inerenti la stereoscopia si veda l'indice dei documenti.
"Objects" consente anche l'anteprima in anaglifo ma può risultare molto scomodo operare in questa modalità a causa della lentezza di refresh.
Sia per le immagini sia per le animazioni gli elementi che concorrono a creare un buon effetto stereoscopico sono due, la funzione "3D Depht" e la corretta posizione dei vari oggetti nello spazio "Z".
Molta cura deve essere posta anche alle dimensioni, un oggetto deve avere il suo "Size" corretto in funzione delle proporzioni della scena e degli altri oggetti vicini.
La resa stereoscopica fra i
vari metodi di visione è straordinariamente diversa per cui quando si opera è
necessario conoscere come sarà visualizzato il vostro lavoro.
Ad esempio un'immagine "Cross-eye" ha una resa stereoscopica almeno 10 volte
inferiore a quella di un anaglifo o di un'immagine "Parallel-eye".
Per usare "Direct 3D objects" LAB il computer deve avere i seguenti minimi
attributi:
Windows "XP" 640 KB Ram,
processore 2,5 MHz
Windows "Vista" 4 GB Ram, processore dual 2,0 MHz
Windows "7" 4 GB Ram, processore 2,2 MHz
La versione attuale supporta solo 24-32 bit di colore.
L'aggiornamento a 64 bit sarà effettuato appena disponibile DirectX 10.
Non sarà effettuato invece alcun aggiornamento per le versioni attuali o future
di Windows "Vista" a 64 bit.
Dimensioni massime delle immagini gestite da "Objects":
-
Immagine di sfondo, pixel max (1200 x 1200)
- Immagine Layer, pixel max (1000 x 1000)
- Immagine Texture, pixel max (800 x 800)
Attualmente il numero
massimo di oggetti 3D contemporaneamente utilizzabili è di 255.
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