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3D Gugle
Manuale Operativo
(Pattern And Texture)
Galleria con gli esempi realizzati con Pattern e Texture LAB
INDICE
>> Presentazione
>>
Comandi
>>
La selezione dei colori
>>
La selezione delle figure di
riempimento
>>
La selezione del
metodo di riempimento
>>
La
selezione dello stile di riempimento
>>
La funzione "Frame"
>>
Le
barre di regolazione fondamentali
>>
Muovere e ridimensionare la
Texture
>>
I pulsanti di Fixing
>> Il pulsante File
>> Esempi
>>
Fare il multi-cross
>>
Fare una pseudo conversione Alfa SR
>>
Creare una cornice con le
trasparenze
>>
Creare
oggetti tridimensionali
In questo laboratorio si generano Textures
e Patterns per usi di grafica generale, per creare le basi per gli stereogrammi, per la
creazione di effetti multi- cross/prallel-eye, per la conversione automatica in
3D con il metodo "Alfa SR" e per fare animazioni ordinarie e lenticolari.
Il metodo "Alfa SR" e la tecnica "Multi-cross" sono importanti scoperte nel
campo della percezione visiva e sono merito dello stesso autore di 3D Gugle
La tecnica di "Multi-cross" permette di visualizzare con incredibile
stereo-realismo i dettagli anche complicatissimi delle Texture e può servire
inoltre come base per gli stereogrammi a soggetto stereo.
Il metodo usato in questo laboratorio e
del quale 3D Gugle è l'unico proprietario permette di operare con precisione e
velocità creando infiniti tipi di texture ed effetti grafici.
Per ulteriori approfondimenti sulla materia vedere il
tutorial di 3D Gugle ai seguenti indici:
Layers
Assembly Per assemblare i Layer in una coppia stereo,
per fare animazioni ordinarie e stereo, ecc.
Algorithms to Layers Per la
generazione automatica dei Layer usando vari algoritmi di
trasformazione
Stereo
Pairs processing Per impostare una corretta finestra
stereo e per ritagliare le due immagini in modo simmetrico.
Direct Stereo Pairs
Per convertire in 3D un'immagine in una stereo coppia
Direct
Anaglyph Per convertire in 3D
anaglifo un'immagine
Direct Depth Map
Per convertire un'immagine in una depth map
Stereo
Analysis
per la verifica della buona esecuzione della conversione 2D>3D e per generare
i fotogrammi intermedi per la stampa lenticolare
Paint LAB
Per ritoccare, clonare aree, ecc.
Combine LAB
Per la manutenzione dei Layer e la somma delle immagini.
Free
deformation LAB per deformare i
Layer e le immagini in qualsiasi modo
Sphere LAB
Per deformare i layer in modo sferoidale positivo o negativo o a barile o con
spiraloidi
Depth LAB Per deformare i Layer con una inclinazione prospettica
Resize LAB
Per ridimensionare i Layer
Rotate LAB
Per ruotare i Layer di angoli determinati e fare ogni tipo di flip
Write LAB
Per generare Layer con parole o testi
Colored Pencil e Pen
Per trasformare un'immagine fotografica in un disegno e fare Layer fantastici
3D frame moviola
Per unire i frames di sinistra e destra e fare frame stereo side-by-side
AVI from frames
moviola Per creare film digitali dai singoli
fotogrammi (frames)
Save/Resize Batch Per creare serie di frame in sequenza
invertita per i cicli di andata e ritorno e per fare molto altro
Graphics on
frames Per
eseguire molte funzioni grafiche in un solo colpo su sequenze di frames
Frame Utlity Per eseguire varie operazioni su gruppi di frames come, aggiungere scritte o
marchi, ridimensionare, ecc
Save
Area Left or Right Per salvare in modo
indipendente l'immagine di sinistra o quella destra.
Box di selezione
Per aggiungere il vostro marchio alle immagini, per applicare trasformazioni
varie, crop di aree, ecc.
Frame Shop Lab Per contornare con una cornice ordinaria o stereo
Anaglyph Frame
LAB Per creare e
applicare le cornici agli anaglifi "OUT"
Emboss Depth
Enphasise Per aggiungere tono alle immagini
Top
Note
Si rammenta che anche in questo laboratorio come in tutti i laboratori di 3D Gugle:
1) per visualizzare o nascondere la finestra di dialogo si deve fare click con
il mouse sull'immagine.
2) è fortemente consigliato muovere le barre di scroll tramite la rotella del
mouse o i tasti "A" e "S", per attivare questa funzionalità fare click prima con
il mouse sulla barra di scroll da usare.
Per attivare questo LAB dal menu "Image" selezionare "Special Functions" e poi "Pattern and Texture".
La
selezione dei colori
Il dialogo dispone di 3 Box per selezionare i colori.
Il primo Box a sinistra serve per il colore di base, quello centrale per la
miscela o secondo colore per i riempimenti mentre il terzo Box controlla il
colore di fondo quando non si usano le trasparenze.
I vari Box sono visibili in dipendenza delle varie funzioni che si svolgono.

Per selezionare un colore di base fare click con il
mouse sul "disco dei colori".
Per aumentare o diminuire la luminosità del colore
selezionato fare click sul rettangolo "Brightness", attenzione se il triangolino
in colore rosso è sul fondo del rettangolo non si vedrà alcun colore perchè la
luminosità è a zero.
Per selezionare un colore puro fare click sulla
barra "Pure colours".
Per usare le trasparenze agire sulla barra "Alpha
blending", il valore 255 corrisponde alla non trasparenza, il valore zero alla
massima trasparenza, in altre parole il colore selezionato diventa trasparente,
quest'ultima caratteristica è molto importante per creare effetti grafici e
sommare le textures.
La selezione delle
figure di riempimento
Per selezionare una figura agire sul menu a discesa "Shape".

Selezionando "Symbol" diventa visibile uno Spin con il quale è possibile selezionare la figura da usare.
![]()
Nello Spin i valori possono essere inseriti anche con la tastiera.
Per una rapida visualizzazione dei simboli conviene escludere l'anteprima
automatica, per escludere l'anteprima togliere il segno di "spunta" dalla
casella "Preview".
Quando si seleziona "Text" diventa visibile una casella per l'inserimento del testo da usare.
![]()
Per completare l'operazione e visualizzare il risultato premere "Invio" (Enter)
Top
La
selezione del metodo di riempimento
Per selezionare il metodo di riempimento agire sul menu a discesa "Method".

Il metodo "Line" disegna i contorni
Quando si seleziona "Line" è visibile una barra di scroll ("Thick") con la quale è
possibile impostare lo spessore del tratto.

I metodi "Gradient"
e "Linear Gradient" eseguono il rendering usando una
miscela di due colori.
Quando si selezionano questi due metodi diventano visibili il secondo Box per la
selezione dei colori, uno scroll ( "D = x") per la graduazione della miscela colorata e un
pulsante di selezione "Tri" (Triangular) per la scelta
dell'acuità dell'apice di rendering.

Selezionando "Gradient" diventano visibili quattro
ulteriori barre di scroll.
Con "Lx" e "Ly" si
allarga la base del rendering nel senso corrispondente di X e Y.

Nell'esempio qui sopra e guardando da sinistra a destra, rendering normale,
allargato in X e Y, Allargato in X, allungato in Y.
Con "Px" e "Py" si trasla il punto del fuoco del rendering nel senso corrispondente di X e Y.

Nell'esempio qui sopra e guardando da sinistra a destra, rendering normale, spostato in X e Y, spostato in X, spostato in Y.
Lo scroll "Px" è di fondamentale importanza per la creazione di
oggetti tridimensionali.
Nell'esempio sotto una composizione cross-eye creata appunto usando la
funzionalità di "Px" e "Flip X".

Gradient riempie il disegno cercando di dare una forma solida alla figura mentre "Linear
Gradient" riempie sfumando da un punto all'altro ad esempio da sinistra a
destra.
La direzione del riempimento può essere variata agendo sullo Scroll "Rot"
il quale ruota appunto la direzione.
Agendo sullo Scroll "D = " si modifica la
curva di
applicazione del rendering.
| Gradient | Gradient and D = 6 |
![]() |
![]() |
| Linear Gradient | Linear Gradient and D = 11 |
![]() |
![]() |
Il metodo "Fill"
riempie la figura con il colore selezionato
Top
La
selezione dello stile di riempimento
Per selezionare lo stile di riempimento agire sul menu a discesa "Style".

Le funzioni "Tile"
dispone gli elementi grafici della Texture allineandoli mentre "Flip
X", "Filp Y" dispongono gli elementi
sommandoli a due a due e capovolgendo un elemento e invece "Flip XY" dispone gli
elemti in gruppi di 4 capovolgendone 2.
Con le funzioni di "Style" unitamente alla rotazione e allo zoom è possibile creare
infiniti disegni diversi partendo da un solo disegno di base
|
Tile |
Flip X |
|
|
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Flip Y |
Flip XY |
|
|
|
La funzione "Spot"
disegna una sola figura (Shape) e può essere utile in innumerevoli casi sia per
usi di grafica sia per le applicazioni stereo.
Nell'esempio sotto è stata usata per
schiarire o evidenziare una parte dell'immagine.
Quando si usa "Spot" insieme a "Gradient" la zona di colore può essere ruotata e centrata su eventuali soggetti,
cambiata nella
densità del flusso e modificata nella trasparenza.

La
funzione "Frame"
Con questa funzione è possibile creare delle cornici sia ordinarie
sia stereo.
3D Gugle
ha anche un laboratorio specifico per creare cornici ordinarie e
stereoscopiche Frame Shop Lab e
in genere per effettuare un ottimo lavoro si opera in abbinamento con
queso LAB.
Per selezionare la funzione mettere il segno di "Spunta" nella casella "Frame".

Quando la funzione è selezionata diventa visibile una
barra di scroll che
permette di regolare l'ampiezza della cornice.
Sotto un esempio di cornice.
Le
barre di regolazione fondamentali
Le barre di regolazione più importanti sono cinque:

La regolazione del numero delle immagini di base per riga
e per colonna si effettua con le prime due barre in alto e denominate "Lx"
e "Ly".
La barra "Rot" ruota l'immagine di base o il
rendering.
Le barre "Zx" e "Zy"
agiscono sulle dimensioni dell'immagine di base, la funzione è molto utile per
creare nuove figure partendo da altre figure o per rendere visibili immagini che
risultano con parti nascoste.
I piccoli pulsanti gialli posti a fianco delle barre servono per portare la barra al valore di default.
| Original | Zoom X |
![]() |
![]() |
| Zoom X and Y | Rotation |
![]() |
![]() |
Muovere e
ridimensionare la Texture
In questo laboratorio è possibile ritagliare o muovere anche la
Texture totale.
Questa funzione è molto importante per creare effetti stereo o di multi-cross.
La Texture totale è quella che copre l'intera immagine.

Per muovere la Texture
usare le barre di scroll contenute nel pannello "Move X-Y
Texture".
Per ritagliare la Texture invece si deve agire su "Texture Size".
Nell'esempio sotto le Texture sono state ritagliate e disposte in diverse aree in combinazione con la funzione di "Fixing".

I pulsanti di
"Fixing"
I pulsante di "Fixing"
è di fondamentale importanza per comporre
Texture di Texture, per creare gli effetti Stereo, di multi-cross, per creare
animazioni e i fotogrammi intermedi per le animazioni e per la stampa lenticolare.

Il pulsante "Fixing" opera in due diversi modi:
A) quando si è
all'ultimo livello (Work) l'immagine in vista è trasformata
nell'immagine di fondo ed è quindi utilizzabile per essere sommata alla Texture
precedente.
B) quando ci si trova in qualsiasi livello diverso
dall'ultimo la funzione serve per memorizzare le eventuali modifiche eseguite
sul livello corrente.
Ogni livello di Fixing è memorizzato singolarmente con tutti i suoi dati è
quindi la Texture di ogni levello può essere modificato in qualsiasi momento
selezionandola tramite i due pulsanti descritti qui sotto.
I due pulsanti di colore bianco con le icone "frecce" servono per muovere avanti o indietro fra i livelli di Fixing.
I due pulsantini in colore giallo servono per
andare rapidamente al primo o all'ultimo livello.
L'etichetta in colore bianco a destra dei pulsanti
indica in quale livello si è in quel momento, inizialmente è allo stato nullo
(Empty) perchè nessun livello è stato ancora memorizzato.
Se ci sono livelli memorizzati l'etichetta indica il livello attivo e il totale
dei livelli memorizzati.
Quando l'etichetta riporta il testo in colore rosso "Work"
significa che ci si trova sull'ultimo livello di Fixing che in genere è il
livello di lavoro,

Quando si è al livello "Work" premendo il pulsante "Fixing" i livello sono
aumentati di una unità e il livello "Work" diventa l'esatta copia del livello
precedente.
Questo comportamento è importante perchè permette di risparmiare tempo quando si creano animazioni, sequenze lenticolari o multicross.
I livelli rappresentano anche le sequenze di fotogrammi che saranno salvate con la funzione "Save Fixing Levels as frames".
Ogni livello oltre alle informazioni grafiche e di posizione/dimensione della
Texture può contenere anche un Layer.
Si può caricare un solo Layer per livello ma ogni Livello può contenere una
copia del Layer precedente o un Layer diverso.
Nel livello è possibile caricare Layer ma anche qualsiasi tipo di immagine, in
genere i Layer sono preferibili perchè è possibile sfruttare il colore nero
come trasparente.
Quando nel livello è caricato un Layer o un'immagine è visibile un pulsante
che serve per l'eventuale eliminazione del Layer.

Se invece si desidera caricare un Layer diverso in sostituzione di quello
precedente è sufficiente caricare un nuovo Layer, il Layer già presente sarà
automaticamente sostituito da quello nuovo.
Nell'esempio sotto un'immagine Multi-Cross di tipo "Pari" nella quale sono state caricate due immagini, la tigre e la donna.

Il pulsante
"File"
I pulsante di "File" serve per
caricare i Layer o le immagini, per salvare il progetto e per generare i
fotogrammi
Lenticolari o per le animazioni.

Il menu "Save Work" salva il progetto con tutti
i dati.
I file salvati hanno estensione "*.3dd" come tutti i progetti di 3D Gugle.
Per aprire un progetto dal menu file selezionare "Open Image" oppure trascinare
il file sull'immagine già aperta o ancora fare doppio click da "Esplora risorse"
di Windows.
Il menu "Save Fixing Levels as Frames" salva i
livelli memorizzati come serie di fotogrammi e quindi utilizzabili in tutti i laboratori
Movie di 3D Gugle.
Quando si salvano i fotogrammi si deve ricordare che il Livello "Work" non è
salvato, se si desidera salvare anche questo Livello premere prima il pulsante
"Fixing" per fare una copia e incrementare i Livelli di una unità.
Tutti i fotogrammi della sequenza sono salvati, nel caso si desideri utilizzare solo
una parte della serie o si vuole inserire i fotogrammi in altri gruppi di
fotogrammi si deve usare
il laboratorio di "Frames Utility"
oppure selezionare manualmente i Frame che servono per trasformarli in una
nuova sequenza contigua con il laboratorio di "Save/Resize
Batch" e in questo laboratorio si possono fare anche molte altre cose
utili.
Il menu "Load Layer" carica un Layer o una
immagine nel Livello che è attivo in quel momento.
Top
Fare il multi-cross
Il "Multi-cross" è un'immagine stereo che usa più di due immagini per creare
l'effetto tridimensionale.
Il nome "Multi-cross" è stato preferito ad altri ma le immagini di questo tipo
possono essere anche "Parallel-eye".
In genere le immagini "Multi-cross" devono essere composte da serie di immagini
disposte verticalmente e in quantità dispari, ad esempio 5, 7, 9, ecc. elementi.
Nell'esempio che segue si farà un'immagine a sette elementi.
Procedura
Dal menu "File" selezionare "New
Canvas".
Con questo menu si crea una nuova base grafica delle dimensioni e dal colore
desiderato.
Impostare 1000 pixels in "X" e 700 pixels in "Y" e poi il colore
Grigio chiaro o
un altro colore come fondo.
Avviare il laboratorio di "Pattern and Texture"
Per attivare il LAB dal menu
"Image" selezionare "Special Functions" e poi "Pattern and Texture".
Portare il valore dello Scroll "Lx" a 142 pixels, ciò permetterà di avere una
figura di sette colonne.
Mettere il valore di "Ly" = 116.
Selezionare in "Shape" "Square" per
disegnare dei
quadrati.
Dal disco dei colori selezionare un colore Arancio.
Portare lo spessore della riga a 4 punti usando la barra "Thick".
Premere il pulsante "Fixing" per memorizzare i dati e fare una copia dello schermo.
Selezionare in "Method" "Gradient" per riempire la figure.
Con i due dischi dei colori selezionare un insieme che vi è gradito e modificare
la forma del rendering agendo sullo scroll "D = x" e provando anche il pulsante
di selezione "Triangular".
Come ad esempio la figura sotto:

Agendo con le barre di Zoom "Zx" e "Zy" diminuire leggermente la figura in modo
che sia visibile la parte sottostante.
La parte sotto è quella del livello precedente, il livello: "1".
Provare con questi valori: Zx = 0.9, Zy = 0.9
Per fare in modo che la Texture risulti in rilievo
è necessario allargarla.
Per allargare la Texture in senso orizzontale (X) usare la barra di scroll "Lx"
portandola ad esempio al valore Lx = 144.
Come tutte le immagini "Multi-cross" esse devono essere centrate sulla linea mediana, cioè esattamente a metà della figura.
Per centrare la Texture usare la barra di scroll "X" del riquadro in colore "Rosa" denominato "Move X-Y Texture".
La parte centrale dell'immagine, (con X = -8) dovrebbe risultare come qui sotto.

Premete il pulsante "Fixing" per salvare il Livello e creare un nuovo Livello.
Selezionare in "Shape" "Circle" per tracciare dei dei cerchi.
Agendo con le barre di Zoom "Zx" e "Zy" diminuire
leggermente la figura in modo che sia visibile la parte sottostante.
La parte sotto è quella del livello precedente, il livello: "2".
Provare con questi valori: Zx = 0.5, Zy = 0.5
Variare i colori della sferetta secondo il gradimento.
Per dare rilievo ripetere quanto già illustrato e
cioè prima allargare con "LX" e poi centrare "X" di "Move X-Y Texture".
Nell'esempio questi sono i valori usati "LX = 146" e "X = -16.
Continuare finché si desidera aggiungendo nuove cose, per correggere tornare indietro usando la freccia di sinistra di "Fixing".
Se si vedrà in modo corretto le linee verticali visibili devono essere sei.

Fare una pseudo conversione con il
metodo Alfa SR
Il metodo "Alfa SR" non ha certamente la pretesa di produrre
conversioni di alta qualità così come invece è possibile fare con gli altri
laboratori di 3D Gugle ma in molti casi questo metodo può rappresentare una
rapida soluzione.
"Alfa SR" può convertire delle immagini solo quando esse hanno parti scure in misura rilevante.
Il metodo sfrutta l'effetto ottico determinato dalla diversa disposizione verticale dei patterns e la capacità della vista di creare 3D anche quando il 3D non esiste.
Procedura
Per una rapida esecuzione dell'esempio è consigliabile attivare le funzioni di "Undo/Redo".
Per attivare le funzioni Redo/Undo
selezionare dal menu: "File" "Preference" e poi "Activate
Undo Functions"
Dal menu "File" selezionare "Open
Stereo Pairs" e aprite la stessa immagine sia come "Left" sia come
"Right".
Volendo si può usare la stessa immagine usata in questo esempio.
Per l'immagine fare click sopra con il pulsante destro del mouse e
poi selezionare "Salva immagine con nome".

Dal dialogo di "Open Stereo Pairs" fare click sul pulsante "Go Stereo Pairs" e si assembli l'immagine stereo in modo che essa visivamente rientri.

Avviare il laboratorio di "Pattern and Texture"
Selezionare in "Shape" "Line".
Con la barra di scroll "Lx" regolare in modo che osservando con il metodo
Cross-eye (oppure parallel-eye se preferito) le linee risultino visivamente poste
dietro la figura principale.
Si noterà che agendo su "Lx" le linee assumono una diversa
tridimensionalità, provare il valore "Lx =" 78.
Con lo scroll della trasparenza Alfa del
disco dei colori fare in modo che le linee verticali risultino visivamente attenuate
pur mantenendo lo stesso effetto tridimensionale.
Variare anche il colore in modo da mimetizzare per quanto possibile il colore
delle linee con quello delle figure.

Premere il pulsante "OK" per memorizzare l'immagine ed uscire dal laboratorio di "Pattern and Texture".
Dal menu "Edit" selezionare "Undo" per tornare all'immagine Stereo originale.
Sempre da menu "Edit" selezionare "Save Memory" e poi "Undo" per riavere l'immagine con le righe.
Attivare ora il laboratorio di "Combine".
Per accedere a questo
laboratorio dal menu: "Image" selezionare "Special Functions" e poi "Combine"
Cancellare con il mouse sia dall'immagine di destra sia da quella di sinistra le linee che sono sulla figura principale e quelle che sono sull'eventuale cornice.
L'immagini finita dovrebbe essere simile a questa.

Dalle immagini "Alfa SR" è anche possibile produrre un anaglifo.
Per fare un anaglifo caricare l'immagine stereo in "Open Stereo Pairs" con il
pulsante "Side-bySide" e poi premere "GoAnaglyph".
L'anaglifo qui sotto è stato corretto con "Gamma" e poi si è aggiunta una cornice stereoscopica con "Frame Shop".

Le immagini "Alfa SR" sono anche adatte per ricevere
l'algoritmo di Auto 3D.
Per applicare l'algoritmo avviare il laboratorio di "Direct
Anaglyph" e dal menu "Options" selezionare "Auto
3D".
Dopo l'applicazione del 3D automatico cancellare con il mouse le parti che non
necessitano di questo trattamento.
Nell'esempio sono state cancellate la cornice, la parte chiara dell'angolo alto a destra e
le linee verticali del 3D.
Il risultato.

Creare una cornice con le
trasparenze
In molti casi, in particolare con gli anaglifi può essere utile applicare delle
cornici con delle trasparenze, in questo LAB è possibile fare questa cosa con
grande semplicità.
Nell'esempio che segue si farà una cornice trasparente ordinaria ed una cornice stereo.
Procedura
Aprire l'immagine e poi avviare "Pattern and Texture".
In "Shape" selezionare "Square".
In "Method" "Gradient"
In "Style" "Spot"
Allargare il rettangolo con gli scrolls "Lx" e "Ly" fino a riempire l'immagine.
Porre al valore zero la trasparenza del secondo Box di colore "Gradient colour"
Allargare con gli scrolls "Lx" e Ly" di "Gradient" fino ad ottenere uno spazio interno vuoto.

Spostare se serve la texture usando il pannello
"Move X-Y Texture" o ridimensionare la texture con il pannello "Texture Size".

Per dare la forma alla cornice usare lo scroll "D = x" di "Gradient" e l'opzione "Tri" (Triangular).

Per inserire un testo prima premere "Fixing" per memorizzare quanto fino ad ora è
stato eseguito.
Selezionare poi in "Shape" "Text", scrivere il testo nella casella apposita e premere Invio.
Per ridimensionare il testo usare le barre "Lx" e "Ly" e "Zx" "Zy".
Per spostare il testo nella posizione voluta usare il
pannello "Move X-Y Texture".
Per fare una cornice Stereo
trasparente usare la procedura della cornice appena descritta avendo
l'avvertenza di allargare in senso orizzontale solo per metà della texture.
Completata la metà sinistra premere "Fixing" e poi con il pannello "Move X-Y
Texture" muovere a destra la copia della conice.

Nota
Per questo argomento si consiglia di consultare anche i seguenti
documenti del tutorial di 3D Gugle
Write LAB
Per scrivere sulle immagini o generare Layer con parole o testi
Frame Shop Lab Per contornare con una cornice ordinaria o stereo
La funzione "Frame"
in questo stesso documento
Creare oggetti tridimensionali
In questo laboratorio è possibile creare singoli oggetti tridimensionali oppure
composizioni tridimensionali.
Le composizioni o gli oggetti possono essere salvati per usarli come depth map
oppure per fare anaglifi.
Nell'esempio che segue si farà un'immagine Cross-eye.
Procedura
Dal menu "File" selezionare "New
Canvas".
Con questo menu si crea una nuova base grafica delle dimensioni e dal colore
desiderato.
Impostare 600 pixels in "X" e 600 pixels in "Y" e poi il colore
di fondo.
Per usare gli oggetti creati come Layers usare il colore nero come fondo.
Avviare il laboratorio di "Pattern and Texture"
Per attivare il LAB dal menu
"Image" selezionare "Special Functions" e poi "Pattern and Texture".
In "Shape" selezionare "Square".
Allargare la texture con gli scrolls "Lx" e
"Ly" fino ad ottenere 2 colonne vericali e 3 linee.

In "Method" selezionare "Gradient".
Portare gli scrolls di zoom "Zx" e "Zy" al valore 0.85.
In "Style" selezionare "Flip X".
Se si desidera fare una "Depth-Map" portate lo scroll di Gradient "D = " al valore 20.
Per creare il 3D agire sulla barra "Px" di Gradient.


Per aggiungere un nuovo oggetto premete Fixing e selezionare un nuovo "Shape" oppure ridimensionare o muovete lo "Shape" già esistente ("Square").
Per muovere nella finestra stereo usare le barre principali di scrolls "Lx" e "Ly", con queste barre si sposta visivamente in dentro o in fuori l'intero oggetto.
Sotto l'esempio in cross-eye

Qui invece l'anaglifo prodotto con gli stessi oggetti grafici ma con la prospettiva capovolta.